一种基于Compute Shader的实时流体仿真方法及其系统

    公开(公告)号:CN112100939B

    公开(公告)日:2023-06-16

    申请号:CN202010960425.2

    申请日:2020-09-14

    IPC分类号: G06F30/28

    摘要: 本发明提供了一种基于Compute Shader的实时流体仿真方法,所述方法为:步骤S1、设置流体粒子的数据结构,并在流体粒子模拟中,将仿真区域划分为若干个空间网格;步骤S2、对流体粒子施加外力,得到各流体粒子受到外力后的预测位置;步骤S3、将各个流体粒子根据空间网格信息进行排序;步骤S4、对排序后的各流体粒子计算相应的位移量;步骤S5、根据预测位置和位移量来更新当前帧的流体位置信息及压力值;本发明能更加精确地模拟流体运动。

    一种基于H5微端进行版本增量更新的方法及其系统

    公开(公告)号:CN111651187B

    公开(公告)日:2023-05-02

    申请号:CN202010482994.0

    申请日:2020-06-01

    摘要: 本发明提供了一种基于H5微端进行版本增量更新的方法,该方法为:步骤S1、在H5微端上设置H5播放器、Web服务容器、以及资源管理器,通过资源管理器使H5微端从远程端获取的资源至于Web服务容器中,并能完成资源更新;步骤S2、远程端设置有版本列表,H5微端有资源的版本更新,则H5微端本地化的资源能及时可控地更新,增量更新时与远程端配合;步骤S3、H5播放器请求获取资源命令,获取版本列表,并从版本列表中获取版本列表项中指定版本的资源地址列表,从资源地址列表获取版本资源,并将版本资源分割成多个资源,然后微端采用多线程下载资源存储于Web服务容器中并完成更新;本发明节省了微端制作时间。

    一种基于Compute Shader的实时布料仿真的方法及其系统

    公开(公告)号:CN113127945B

    公开(公告)日:2022-07-19

    申请号:CN202110540559.3

    申请日:2021-05-18

    IPC分类号: G06F30/10 G06F30/20 G06T1/20

    摘要: 本发明提供了一种基于Compute Shader的实时布料仿真的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、创建布料的网格数据,即布料由一张二维平面组成,且二维平面由若干个正方形组成,每个正方形由四个顶点组成,正方形内部包含两个三角形数据,对顶点和三角形数据进行设置;步骤S2、建立顶点的约束数据,将约束数据储存在一设定的数据结构体中;步骤S3、将数据结构体中的约束数据传入到图形处理器GPU中;步骤S4、图形处理器GPU端进行约束数据求解,通过渲染管线,实现最终的布料绘制;通过利用GPU的高并行性,解决CPU仿真的算力限制。

    一种VR场景复位的方法和终端

    公开(公告)号:CN107463264A

    公开(公告)日:2017-12-12

    申请号:CN201710701954.9

    申请日:2017-08-16

    IPC分类号: G06F3/01 A63F13/52

    摘要: 本发明公开一种VR场景复位的方法和终端,选定VR场景中具有底座及VR控制器的任一设备的当前位置作为基准,仅借助所述设备的VR控制器,设定对应的定位点,所述定位点包括位置校正定位点和朝向校正定位点,基于所述定位点,对玩家的位置和朝向进行校正,待玩家完成位置和朝向的校正并确认之后,对VR场景进行复位,具有通用性和灵活性高的优点。

    一种基于unity引擎的源代码管理方法及其系统

    公开(公告)号:CN111506363B

    公开(公告)日:2022-06-14

    申请号:CN202010317518.3

    申请日:2020-04-21

    IPC分类号: G06F9/445 G06F8/73

    摘要: 本发明提供了一种基于unity引擎的源代码管理方法,该方法为:步骤S1、将需要进行源代码管理的脚本收集并移动到一新的目录下,再将这些脚本打包成动态库,同时记录这些脚本的相关信息;步骤S2、为动态库里的每个脚本生成引用信息,引用信息为进行脚本引用替换时所需的信息;步骤S3、再通过遍历项目工程中的所有序列化文件,找到序列化文件中的脚本引用信息,替换成动态库中相应的脚本的引用信息,以实现快速的脚本引用替换;步骤S4、最终通过源代码管理软件为不同的项目协作团队设置不同的代码权限,实现源代码管理;本发明实现项目中挂载的脚本的引用替换,并且无需进行脚本数据的还原,极大提升进行源码管理所带来的人工和时间成本。

    一种基于unity引擎的源代码管理方法及其系统

    公开(公告)号:CN111506363A

    公开(公告)日:2020-08-07

    申请号:CN202010317518.3

    申请日:2020-04-21

    IPC分类号: G06F9/445 G06F8/73

    摘要: 本发明提供了一种基于unity引擎的源代码管理方法,该方法为:步骤S1、将需要进行源代码管理的脚本收集并移动到一新的目录下,再将这些脚本打包成动态库,同时记录这些脚本的相关信息;步骤S2、为动态库里的每个脚本生成引用信息,引用信息为进行脚本引用替换时所需的信息;步骤S3、再通过遍历项目工程中的所有序列化文件,找到序列化文件中的脚本引用信息,替换成动态库中相应的脚本的引用信息,以实现快速的脚本引用替换;步骤S4、最终通过源代码管理软件为不同的项目协作团队设置不同的代码权限,实现源代码管理;本发明实现项目中挂载的脚本的引用替换,并且无需进行脚本数据的还原,极大提升进行源码管理所带来的人工和时间成本。

    一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法及其系统

    公开(公告)号:CN111701236A

    公开(公告)日:2020-09-25

    申请号:CN202010561228.3

    申请日:2020-06-18

    IPC分类号: A63F13/52

    摘要: 本发明提供了一种采用2D资源方式实现仿3D游戏效果的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、将游戏XZ面作为玩家和相机的移动平面,相机以俯视角渲染游戏场景;步骤S2、将不需要同玩家进行遮挡判断的2D物件的渲染顺序设成低于玩家物件的渲染优先级,需要同玩家进行遮挡判断的2D物件以同XZ面成小于90度的夹角立在XZ面上,并将这些2D物件的渲染顺序设置成跟玩家物件的渲染顺序一致;步骤S3、此时Unity引擎将以物件的深度值为基准来展现物件的遮挡关系,从而避免采用2D资源方式实现仿3D游戏效果模拟时所产生的遮挡关系的问题。

    一种基于H5微端进行版本增量更新的方法及其系统

    公开(公告)号:CN111651187A

    公开(公告)日:2020-09-11

    申请号:CN202010482994.0

    申请日:2020-06-01

    IPC分类号: G06F8/658 G06F9/50 H04L29/08

    摘要: 本发明提供了一种基于H5微端进行版本增量更新的方法,该方法为:步骤S1、在H5微端上设置H5播放器、Web服务容器、以及资源管理器,通过资源管理器使H5微端从远程端获取的资源至于Web服务容器中,并能完成资源更新;步骤S2、远程端设置有版本列表,H5微端有资源的版本更新,则H5微端本地化的资源能及时可控地更新,增量更新时与远程端配合;步骤S3、H5播放器请求获取资源命令,获取版本列表,并从版本列表中获取版本列表项中指定版本的资源地址列表,从资源地址列表获取版本资源,并将版本资源分割成多个资源,然后微端采用多线程下载资源存储于Web服务容器中并完成更新;本发明节省了微端制作时间。

    一种全景视频帧内比特分配的方法

    公开(公告)号:CN110708548A

    公开(公告)日:2020-01-17

    申请号:CN201910974363.8

    申请日:2019-10-14

    摘要: 本发明提供了一种全景视频帧内比特分配的方法,该方法为:步骤S1、将全景视频进行投影变换,编码器的码率控制在对视频进行压缩编码时,最小的处理单位是64×64的单元块,则投影变换时将全景视频帧内条带进行拆分的宽度设置为64,长度保持为视频图像的长度;步骤S2、建立全景视频帧内条带内部效用函数,即设定条带效用函数,条带最小效用函数,以及总体效用函数;步骤S3、对条带进行比特分配,即利用拉格朗日优化算法,求得条带的比特分配;步骤S4、在全景视频帧内各条带完成对应的比特分配,并通过均分条带比特数设定条带内部各最大编码单元的比特数之后进行编码器进行实际的编码操作,完成帧内的编码流程;本发明能更好地提升视频质量。

    一种全景视频帧内比特分配的方法

    公开(公告)号:CN110708548B

    公开(公告)日:2022-03-08

    申请号:CN201910974363.8

    申请日:2019-10-14

    摘要: 本发明提供了一种全景视频帧内比特分配的方法,该方法为:步骤S1、将全景视频进行投影变换,编码器的码率控制在对视频进行压缩编码时,最小的处理单位是64×64的单元块,则投影变换时将全景视频帧内条带进行拆分的宽度设置为64,长度保持为视频图像的长度;步骤S2、建立全景视频帧内条带内部效用函数,即设定条带效用函数,条带最小效用函数,以及总体效用函数;步骤S3、对条带进行比特分配,即利用拉格朗日优化算法,求得条带的比特分配;步骤S4、在全景视频帧内各条带完成对应的比特分配,并通过均分条带比特数设定条带内部各最大编码单元的比特数之后进行编码器进行实际的编码操作,完成帧内的编码流程;本发明能更好地提升视频质量。