遊戲機、使用於其之控制方法及記憶電腦程式的記憶媒體
    2.
    发明专利
    遊戲機、使用於其之控制方法及記憶電腦程式的記憶媒體 审中-公开
    游戏机、使用于其之控制方法及记忆电脑进程的记忆媒体

    公开(公告)号:TW201332622A

    公开(公告)日:2013-08-16

    申请号:TW101141592

    申请日:2012-11-08

    IPC分类号: A63F13/10 A63F13/12

    摘要: 〔課題〕提供可抑制資訊接收的延遲所致之影響的遊戲機。〔解決手段〕遊戲機(2)係適用於在透過網路(5)連接之複數遊戲機(2)之間,進行遊戲的遊戲系統(1)。又,遊戲機(2)係具備記憶包含有用以將遊戲中之自機的各操作時期與對戰中的他機之操作時期,彼此建立關聯的出現位置指示部(28g)之序列資料(28)的外部記憶裝置(20)。然後,遊戲機(2)係以因應依據出現位置指示部(28g)而與自機的操作時期建立關聯之物件(60)的操作結果,用以指示該自機的操作時期之物件(60)的移動路徑(W)會變化之方式,導引各操作時期,在產生時滯時,將為了使移動路徑(W)變化所利用之操作資訊,從依據出現位置指示部(28g)者,變更為比出現位置指示部(28g)還早之他機的操作時期所對應者。

    简体摘要: 〔课题〕提供可抑制信息接收的延迟所致之影响的游戏机。〔解决手段〕游戏机(2)系适用于在透过网络(5)连接之复数游戏机(2)之间,进行游戏的游戏系统(1)。又,游戏机(2)系具备记忆包含有用以将游戏中之自机的各操作时期与对战中的他机之操作时期,彼此创建关联的出现位置指示部(28g)之串行数据(28)的外部记忆设备(20)。然后,游戏机(2)系以因应依据出现位置指示部(28g)而与自机的操作时期创建关联之对象(60)的操作结果,用以指示该自机的操作时期之对象(60)的移动路径(W)会变化之方式,导引各操作时期,在产生时滞时,将为了使移动路径(W)变化所利用之操作信息,从依据出现位置指示部(28g)者,变更为比出现位置指示部(28g)还早之他机的操作时期所对应者。

    遊戲裝置、動作方法、資訊記錄媒體以及程式 GAME DEVICE, OPERATING METOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM
    3.
    发明专利
    遊戲裝置、動作方法、資訊記錄媒體以及程式 GAME DEVICE, OPERATING METOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM 审中-公开
    游戏设备、动作方法、信息记录媒体以及进程 GAME DEVICE, OPERATING METOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM

    公开(公告)号:TW201041633A

    公开(公告)日:2010-12-01

    申请号:TW099106486

    申请日:2010-03-05

    发明人: 崎山高博

    IPC分类号: A63F

    摘要: 事件記憶部(201),係記憶包含已發生的事件的顯示資訊與發生時刻之事件資訊。事件取得請求部(202),於自身裝置從通信的切斷狀態恢復時,則指定無法參加遊戲之期間,並將事件取得請求,發送給其他遊戲裝置(200)。事件取得回應部(203),於接收到事件取得請求時,則從自身裝置的事件記憶部(201),取得關於在所指定的期間內發生的事件之事件資訊,並進行回覆。事件記憶部(201),進而記憶所回覆的事件資訊。再生顯示部(204),係再生顯示關於事件記憶部(201)所記憶的事件之顯示資訊。

    简体摘要: 事件记忆部(201),系记忆包含已发生的事件的显示信息与发生时刻之事件信息。事件取得请求部(202),于自身设备从通信的切断状态恢复时,则指定无法参加游戏之期间,并将事件取得请求,发送给其他游戏设备(200)。事件取得回应部(203),于接收到事件取得请求时,则从自身设备的事件记忆部(201),取得关于在所指定的期间内发生的事件之事件信息,并进行回复。事件记忆部(201),进而记忆所回复的事件信息。再生显示部(204),系再生显示关于事件记忆部(201)所记忆的事件之显示信息。

    遊戲伺服器裝置、遊戲服務方法暨資訊記錄媒體 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
    4.
    发明专利
    遊戲伺服器裝置、遊戲服務方法暨資訊記錄媒體 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM 失效
    游戏服务器设备、游戏服务方法暨信息记录媒体 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM

    公开(公告)号:TWI322022B

    公开(公告)日:2010-03-21

    申请号:TW096106213

    申请日:2007-02-16

    发明人: 森昌二

    IPC分类号: A63F

    摘要: 為了當提供依照多個玩家之選擇輸入使場面資料變化之遊戲時,即使一部份之玩家之選擇輸入延遲,或在沒有選擇輸入,場面資料之提供亦可不延遲地進行,遊戲伺服器裝置(13)之決定部(401)決定對多個玩家提供場面資料之順序,提供部(402)依照被決定之順序,對多個玩家之各個提供場面資料,受理部(403)受理來自多個玩家之各個之選擇輸入,決定部(401)在根據選擇輸入決定接續第1場面資料之第2場面資料之情況時,設定輸入期間,使受理部(403)受理來自多個玩家之選擇輸入,根據在輸入期間內受理之選擇輸入,決定第2場面資料。 In providing a game in which scene data changes due to selection inputs from a plurality of players, in order to provide the scene data without a hitch even if some players are slow in giving selection inputs or give no selection inputs, a deciding unit (401) of a game server device (13) decides the order in which the scene data is provided to the plurality of players, a providing unit (402) provides the scene data to each of the plurality of players in the decided order, a reception unit (403) receives a selection input from each of the plurality of players, and in a case where deciding second scene data which succeeds first scene data based on selection inputs, the deciding unit (401) sets a period for input and makes the reception unit (403) receive selection inputs from the plurality of players, and decides the second scene data based on selection inputs which are received during the period for input. 【創作特點】 當將此種多數決等之多個玩家之意思決定,導入到冒險遊戲或MMORPG(Massively Multiplayer Online Roll Playing Game)型遊戲等之內容時,需要成為即使在由於網路之通信延遲或切斷等之事故,使玩家之一部份不能參加意思決定之情況時,亦不會妨礙其他玩家之遊戲之進行。
    另外,亦需要有技術當對從事故等恢復之玩家提供進行過之遊戲等之內容時,該玩家不會有疏離感之感覺。
    本發明用來解決上述方式之問題,其目的是提供遊戲伺服器裝置,遊戲服務方法,和記錄有用來使該等在電腦上實現之程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,及該程式,其中當提供依照多個玩家之選擇輸入使場面資料變化之遊戲時,即使一部份之玩家之選擇輸入延遲,或沒有選擇輸入時,亦可以不延遲地進行場面資料之提供。
    為了達成以上之目的,依照本發明之原理,揭示以下之發明。
    本發明之第1觀點之遊戲伺服器裝置具備有:決定部、提供部、和受理部,構成如下。
    首先,決定部用來決定對多個玩家提供場面資料之順序。
    場面資料可以採用遊戲之場面之說明、圖像、影像、聲音、各種故事或在遊戲登場之角色(特別是非玩家角色)之台詞等。如以上所說明之實例,在冒險遊戲或MMORPG等,大多構建成在具有一定之故事之流程前提下,根據來自玩家之選擇輸入來分支提供之故事之流程,與該故事之流程相當者為提供場面資料之順序。
    另外一方面,提供部以決定之順序對多個玩家之各個提供場面資料。
    亦即,提供部提供給各個玩家之場面資料之順序均為相同。利用此種方式,參加遊戲之玩家係參加相同之故事之流程。
    但是,在其場面資料實際到達各個玩家之時間亦可能例如由於在電腦通信網之網路通信之延遲,或玩家對遊戲設定暫停(暫時停止)之情況等之原因,而存在稍微之時間差。
    另外,在順序提供從各個玩家之視點看到相同遊戲狀況之場面資料之遊戲,亦於提供給各個玩家之場面資料設定一定之對應關係。因此,即使提供給每一個玩家之場面資料之詳細部份有所不同,只要為提供相同遊戲狀況之場面資料,亦可考慮作相同之場面資料,使其順序在全部之玩家為共通。
    另外,受理部依照來自決定部之指示,受理來自該多個玩家之各個之選擇輸入。
    在冒險遊戲或MMORPG等中,在進行任何選擇之情況時(例如,旅行之目的地,確認是否有其他之團隊之角色之參加,是否進行戰鬥等),對玩家要求選擇輸入,但是在本遊戲伺服器裝置所提供之遊戲中,受理來自各個玩家之選擇輸入,對其進行考慮,藉以決定故事之流程。
    此處,決定部在根據來自該多個玩家之選擇輸入,決定該順序之第1場面資料所接續之第2場面資料之情況時,設定在該決定之前之輸入期間,使受理部受理來自該多個玩家之選擇輸入,根據在該輸入期間內受理之選擇輸入,決定該第2場面資料。
    此處,第1場面資料相當於故事產生分支前之場面,第2場面資料相當於故事產生分支後之場面之一。分支發展之場面是哪一個為依照來自多個玩家之選擇輸入之多數決,或在其組合亂數或各種參數,由決定部決定,但是在本發明中,設有適當之進行選擇輸入之輸入期間,只考慮多個玩家之意思表示中之根據在該輸入期間內所進行之選擇輸入之意思表示。
    特別是在該順序之第1場面資料之接續之第2場面資料是根據來自該多個玩家之一部份或全部之選擇輸入來決定之情況時,提供部可以構建成(a)對於在該輸入期間進行選擇輸入之玩家,接續於該第1場面資料,根據在該輸入期間受理之選擇輸入,提供上述決定之第2場面資料;和(b)對於在該輸入期間未進行選擇輸入之玩家,在該輸入期間之經過後,受理來自未在該輸入期間進行選擇輸入之玩家之選擇輸入,然後接續於該第1場面資料,根據在該輸入期間受理之選擇輸入,提供上述決定之第2場面資料。
    利用此種方式,在參加相同之故事之流程之玩家中,即使在一部份之玩家由有網路通信延遲或通信之切斷、暫停,而中途離開等之事故之情況時,在回復前其餘之玩家不會被迫等待,其餘之玩家可以先使故事進行。
    另外一方面,對於發生事故之一部份之玩家,因為在恢復後根據被決定之順序提供場面資料,所以可以接受與先前之其餘之玩家同樣的故事之提供。
    依照本發明,當提供依多個玩家之選擇輸入使場面資料變化之遊戲時,即使一部份之玩家之選擇輸入延遲,或沒有選擇輸入時,對其他之玩家之場面資料之提供亦可以不延遲地進行,另外一方面,對於有延遲等之一部份之玩家,可以以與其他之玩家相同之順序提供場面資料,在遊戲中,該等之玩家可以作為一個之「團隊」來行動。
    另外,在本發明之遊戲伺服器裝置中,亦可以構建成使受理部在該多個玩家中之提供部提供該第1場面資料前,中止經過該輸入期間之來自玩家之選擇輸入之受理。
    提供部在提供第1場面資料之前,於經過輸入期間之情況,典型為如以下之狀況。
    亦即,(a)玩家P使遊戲暫停,或在電路通信網發生事故。
    (b)然後,對第1場面資料A設定輸入期間X,在該輸入期間X玩家P不能進行選擇輸入,但是決定第2場面資料B。
    (c)然後,更對第1場面資料C設定輸入期間Y,在該輸入期間Y玩家P不能進行選擇輸入,但是提供第2場面資料D。
    (d)然後,玩家P回到該遊戲後,對玩家P順序地提供第1場面資料A、第2場面資料B、…、第1場面資料C、第2場面資料D。
    在此種狀況下,在對玩家P提供第1場面資料C之前,經過了輸入期間Y。
    本發明在此種第1場面資料C之提供,和第2場面資料D之提供之間,不對玩家P要求與輸入期間Y相當之選擇輸入。
    依照本發明時,例如由於網路之通信切斷或暫停等之中途離開,選擇輸入不在輸入期間連續,對於遲到之玩家,不要求與第2次以後之遲到對應之選擇輸入,對該遲到之玩家,可以輕鬆地提供遊戲之故事。另外,該遲到之玩家對於該遲到不會有明顯之感覺,可以自然地回到遊戲。
    另外,在本發明之遊戲伺服器裝置中,亦可以構建成對於該多個玩家之各個,在提供部對該玩家提供第1場面資料後,經過該輸入期間,在該輸入期間內未進行來自該玩家之選擇輸入之情況時,提供部在來自該玩家之選擇輸入進行後,將根據在該輸入期間內受理之選擇輸入所決定之場面資料,提供成為接續於該現在提供之場面資料之方式。
    在上述之狀況之實例中,當遲到之玩家P回到遊戲時,求得與提供第1場面資料A後之輸入期間X對應之選擇輸入之狀態,提供給玩家P。
    與此相對地,在玩家P進行任一個之選擇輸入後,不論該選擇輸入為何,提供已決定之第2場面資料。
    依照本發明時,對於遲到之玩家,在最初檢測遲到之時,暫時停止場面資料之提供,玩家回到遊戲後,依照由其他之玩家之選擇輸入來決定的順序提供場面資料,所以遲到之玩家對於該遲到不會有明顯之感覺,可以自然地回到遊戲。
    另外,在本發明之遊戲伺服器裝置中,決定部在該輸入期間內受理之選擇輸入之個數未滿既定之規定數之情況時,使該輸入期間之結束時刻延長至從現在時刻經過既定時間之時刻,在該延長之輸入期間內,更使受理部受理選擇輸入。
    本發明例如在玩家之選擇輸入根據多數決之情況時,設定有效投票之最低數,當在輸入期間進行選擇輸入之玩家之人數未滿規定數之情況時,經由使輸入期間延長,儘可能地尊重玩家之意思,另外一方面,儘可能不會延遲地順利提供場面資料。
    另外,在本發明之遊戲伺服器裝置中,亦可以構建成提供部以比對在該輸入期間內進行選擇輸入之玩家提供第2場面資料以後之場面資料之速度還快速之速度,對未在該輸入期間內進行選擇輸入之玩家,提供該第2場面資料以後之場面資料。
    特別是可以構建成提供部將該場面資料發送到該多個玩家之各個所操作之終端裝置,用來對該多個玩家提供該場面資料,在該場面資料包含有命令用來既定:使由該終端裝置發送之場面資料再生之速度;或將該發送之場面資料所含之信息提示給該玩家之速度,提供部,將比對於在該輸入期間內進行選擇輸入之玩家,在該第2場面資料以後提供之場面資料所含之該命令所既定之速度還快速之速度,既定為對於在該輸入期間內未進行選擇輸入之玩家於該第2場面資料以後提供之場面資料所含之該命令,而發送該場面資料。
    如上述之實例,選擇輸入遲到之玩家成為從後面追上與其他玩家相同之故事。此處,對遲到之玩家提供場面資料之速度,比對先行之玩家提供場面資料之速度還快速。變更速度之手法可以採用各種之手法,例如,縮短場面資料之信息顯示之自動再生之等待時間,或省略以場面資料再生之動畫之顯示之一部份,或使文字之捲動速度變快等等。
    依照本發明時,以遲到之玩家儘可能追上先行之玩家之方式提供場面資料,藉此可以增加組成一個之「團隊」之玩家間之一體感,同時可以增加遲到之玩家能夠參加下一個之選擇輸入之可能性。
    本發明之另一觀點之遊戲服務方法,利用具備有決定部、提供部、受理部之遊戲伺服器裝置實行,具備有:決定步驟、提供步驟、和受理步驟,構成如下。
    亦即,在決定步驟,決定部用來決定對多個玩家提供場面資料之順序。
    另外一方面,在提供步驟提供部以決定之順序對多個玩家之各個提供場面資料。
    另外,在受理步驟受理部依照來自決定部之指示,受理來自該多個玩家之各個之選擇輸入。
    在此處決定步驟在根據來自該多個玩家之選擇輸入,決定該順序之第1場面資料所接續之第2場面資料之情況時,設定在該決定之前之輸入期間,使受理部受理來自該多個玩家之選擇輸入,根據在該輸入期間內受理之選擇輸入,決定該第2場面資料。
    本發明之另一觀點之程式構建成使電腦具有上述之遊戲伺服器裝置之功能,在電腦上實行上述之遊戲服務方法。
    另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光磁碟、數位視訊光碟、磁帶、和半導體記憶體等之電腦可讀取之資訊記憶媒體。
    上述程式可以與實行程式之電腦獨立地,經由電腦通信網路散佈.販賣。另外,上述資訊記憶媒體可以與電腦獨立地散佈.販賣。
    依照本發明,可以提供遊戲伺服器裝置,遊戲服務方法,和記錄有用來使該等在電腦上實現之程式的電腦可讀取之資訊記錄媒體,及該程式,其中當提供依照多個玩家之選擇輸入使場面資料變化之遊戲時,即使一部份之玩家之選擇輸入延遲,或沒有選擇輸入時,場面資料之提供亦可以不延遲地進行。

    简体摘要: 为了当提供依照多个玩家之选择输入使场面数据变化之游戏时,即使一部份之玩家之选择输入延迟,或在没有选择输入,场面数据之提供亦可不延迟地进行,游戏服务器设备(13)之决定部(401)决定对多个玩家提供场面数据之顺序,提供部(402)依照被决定之顺序,对多个玩家之各个提供场面数据,受理部(403)受理来自多个玩家之各个之选择输入,决定部(401)在根据选择输入决定接续第1场面数据之第2场面数据之情况时,设置输入期间,使受理部(403)受理来自多个玩家之选择输入,根据在输入期间内受理之选择输入,决定第2场面数据。 In providing a game in which scene data changes due to selection inputs from a plurality of players, in order to provide the scene data without a hitch even if some players are slow in giving selection inputs or give no selection inputs, a deciding unit (401) of a game server device (13) decides the order in which the scene data is provided to the plurality of players, a providing unit (402) provides the scene data to each of the plurality of players in the decided order, a reception unit (403) receives a selection input from each of the plurality of players, and in a case where deciding second scene data which succeeds first scene data based on selection inputs, the deciding unit (401) sets a period for input and makes the reception unit (403) receive selection inputs from the plurality of players, and decides the second scene data based on selection inputs which are received during the period for input. 【创作特点】 当将此种多数决等之多个玩家之意思决定,导入到冒险游戏或MMORPG(Massively Multiplayer Online Roll Playing Game)型游戏等之内容时,需要成为即使在由于网络之通信延迟或切断等之事故,使玩家之一部份不能参加意思决定之情况时,亦不会妨碍其他玩家之游戏之进行。 另外,亦需要有技术当对从事故等恢复之玩家提供进行过之游戏等之内容时,该玩家不会有疏离感之感觉。 本发明用来解决上述方式之问题,其目的是提供游戏服务器设备,游戏服务方法,和记录有用来使该等在电脑上实现之进程之电脑可读取之信息记录媒体,及该进程,其中当提供依照多个玩家之选择输入使场面数据变化之游戏时,即使一部份之玩家之选择输入延迟,或没有选择输入时,亦可以不延迟地进行场面数据之提供。 为了达成以上之目的,依照本发明之原理,揭示以下之发明。 本发明之第1观点之游戏服务器设备具备有:决定部、提供部、和受理部,构成如下。 首先,决定部用来决定对多个玩家提供场面数据之顺序。 场面数据可以采用游戏之场面之说明、图像、影像、声音、各种故事或在游戏登场之角色(特别是非玩家角色)之台词等。如以上所说明之实例,在冒险游戏或MMORPG等,大多构建成在具有一定之故事之流程前提下,根据来自玩家之选择输入来分支提供之故事之流程,与该故事之流程相当者为提供场面数据之顺序。 另外一方面,提供部以决定之顺序对多个玩家之各个提供场面数据。 亦即,提供部提供给各个玩家之场面数据之顺序均为相同。利用此种方式,参加游戏之玩家系参加相同之故事之流程。 但是,在其场面数据实际到达各个玩家之时间亦可能例如由于在电脑通信网之网络通信之延迟,或玩家对游戏设置暂停(暂时停止)之情况等之原因,而存在稍微之时间差。 另外,在顺序提供从各个玩家之视点看到相同游戏状况之场面数据之游戏,亦于提供给各个玩家之场面数据设置一定之对应关系。因此,即使提供给每一个玩家之场面数据之详细部份有所不同,只要为提供相同游戏状况之场面数据,亦可考虑作相同之场面数据,使其顺序在全部之玩家为共通。 另外,受理部依照来自决定部之指示,受理来自该多个玩家之各个之选择输入。 在冒险游戏或MMORPG等中,在进行任何选择之情况时(例如,旅行之目的地,确认是否有其他之团队之角色之参加,是否进行战斗等),对玩家要求选择输入,但是在本游戏服务器设备所提供之游戏中,受理来自各个玩家之选择输入,对其进行考虑,借以决定故事之流程。 此处,决定部在根据来自该多个玩家之选择输入,决定该顺序之第1场面数据所接续之第2场面数据之情况时,设置在该决定之前之输入期间,使受理部受理来自该多个玩家之选择输入,根据在该输入期间内受理之选择输入,决定该第2场面数据。 此处,第1场面数据相当于故事产生分支前之场面,第2场面数据相当于故事产生分支后之场面之一。分支发展之场面是哪一个为依照来自多个玩家之选择输入之多数决,或在其组合乱数或各种参数,由决定部决定,但是在本发明中,设有适当之进行选择输入之输入期间,只考虑多个玩家之意思表示中之根据在该输入期间内所进行之选择输入之意思表示。 特别是在该顺序之第1场面数据之接续之第2场面数据是根据来自该多个玩家之一部份或全部之选择输入来决定之情况时,提供部可以构建成(a)对于在该输入期间进行选择输入之玩家,接续于该第1场面数据,根据在该输入期间受理之选择输入,提供上述决定之第2场面数据;和(b)对于在该输入期间未进行选择输入之玩家,在该输入期间之经过后,受理来自未在该输入期间进行选择输入之玩家之选择输入,然后接续于该第1场面数据,根据在该输入期间受理之选择输入,提供上述决定之第2场面数据。 利用此种方式,在参加相同之故事之流程之玩家中,即使在一部份之玩家由有网络通信延迟或通信之切断、暂停,而中途离开等之事故之情况时,在回复前其余之玩家不会被迫等待,其余之玩家可以先使故事进行。 另外一方面,对于发生事故之一部份之玩家,因为在恢复后根据被决定之顺序提供场面数据,所以可以接受与先前之其余之玩家同样的故事之提供。 依照本发明,当提供依多个玩家之选择输入使场面数据变化之游戏时,即使一部份之玩家之选择输入延迟,或没有选择输入时,对其他之玩家之场面数据之提供亦可以不延迟地进行,另外一方面,对于有延迟等之一部份之玩家,可以以与其他之玩家相同之顺序提供场面数据,在游戏中,该等之玩家可以作为一个之“团队”来行动。 另外,在本发明之游戏服务器设备中,亦可以构建成使受理部在该多个玩家中之提供部提供该第1场面数据前,中止经过该输入期间之来自玩家之选择输入之受理。 提供部在提供第1场面数据之前,于经过输入期间之情况,典型为如以下之状况。 亦即,(a)玩家P使游戏暂停,或在电路通信网发生事故。 (b)然后,对第1场面数据A设置输入期间X,在该输入期间X玩家P不能进行选择输入,但是决定第2场面数据B。 (c)然后,更对第1场面数据C设置输入期间Y,在该输入期间Y玩家P不能进行选择输入,但是提供第2场面数据D。 (d)然后,玩家P回到该游戏后,对玩家P顺序地提供第1场面数据A、第2场面数据B、…、第1场面数据C、第2场面数据D。 在此种状况下,在对玩家P提供第1场面数据C之前,经过了输入期间Y。 本发明在此种第1场面数据C之提供,和第2场面数据D之提供之间,不对玩家P要求与输入期间Y相当之选择输入。 依照本发明时,例如由于网络之通信切断或暂停等之中途离开,选择输入不在输入期间连续,对于迟到之玩家,不要求与第2次以后之迟到对应之选择输入,对该迟到之玩家,可以轻松地提供游戏之故事。另外,该迟到之玩家对于该迟到不会有明显之感觉,可以自然地回到游戏。 另外,在本发明之游戏服务器设备中,亦可以构建成对于该多个玩家之各个,在提供部对该玩家提供第1场面数据后,经过该输入期间,在该输入期间内未进行来自该玩家之选择输入之情况时,提供部在来自该玩家之选择输入进行后,将根据在该输入期间内受理之选择输入所决定之场面数据,提供成为接续于该现在提供之场面数据之方式。 在上述之状况之实例中,当迟到之玩家P回到游戏时,求得与提供第1场面数据A后之输入期间X对应之选择输入之状态,提供给玩家P。 与此相对地,在玩家P进行任一个之选择输入后,不论该选择输入为何,提供已决定之第2场面数据。 依照本发明时,对于迟到之玩家,在最初检测迟到之时,暂时停止场面数据之提供,玩家回到游戏后,依照由其他之玩家之选择输入来决定的顺序提供场面数据,所以迟到之玩家对于该迟到不会有明显之感觉,可以自然地回到游戏。 另外,在本发明之游戏服务器设备中,决定部在该输入期间内受理之选择输入之个数未满既定之规定数之情况时,使该输入期间之结束时刻延长至从现在时刻经过既定时间之时刻,在该延长之输入期间内,更使受理部受理选择输入。 本发明例如在玩家之选择输入根据多数决之情况时,设置有效投票之最低数,当在输入期间进行选择输入之玩家之人数未满规定数之情况时,经由使输入期间延长,尽可能地尊重玩家之意思,另外一方面,尽可能不会延迟地顺利提供场面数据。 另外,在本发明之游戏服务器设备中,亦可以构建成提供部以比对在该输入期间内进行选择输入之玩家提供第2场面数据以后之场面数据之速度还快速之速度,对未在该输入期间内进行选择输入之玩家,提供该第2场面数据以后之场面数据。 特别是可以构建成提供部将该场面数据发送到该多个玩家之各个所操作之终端设备,用来对该多个玩家提供该场面数据,在该场面数据报含有命令用来既定:使由该终端设备发送之场面数据再生之速度;或将该发送之场面数据所含之信息提示给该玩家之速度,提供部,将比对于在该输入期间内进行选择输入之玩家,在该第2场面数据以后提供之场面数据所含之该命令所既定之速度还快速之速度,既定为对于在该输入期间内未进行选择输入之玩家于该第2场面数据以后提供之场面数据所含之该命令,而发送该场面数据。 如上述之实例,选择输入迟到之玩家成为从后面追上与其他玩家相同之故事。此处,对迟到之玩家提供场面数据之速度,比对先行之玩家提供场面数据之速度还快速。变更速度之手法可以采用各种之手法,例如,缩短场面数据之信息显示之自动再生之等待时间,或省略以场面数据再生之动画之显示之一部份,或使文本之卷动速度变快等等。 依照本发明时,以迟到之玩家尽可能追上先行之玩家之方式提供场面数据,借此可以增加组成一个之“团队”之玩家间之一体感,同时可以增加迟到之玩家能够参加下一个之选择输入之可能性。 本发明之另一观点之游戏服务方法,利用具备有决定部、提供部、受理部之游戏服务器设备实行,具备有:决定步骤、提供步骤、和受理步骤,构成如下。 亦即,在决定步骤,决定部用来决定对多个玩家提供场面数据之顺序。 另外一方面,在提供步骤提供部以决定之顺序对多个玩家之各个提供场面数据。 另外,在受理步骤受理部依照来自决定部之指示,受理来自该多个玩家之各个之选择输入。 在此处决定步骤在根据来自该多个玩家之选择输入,决定该顺序之第1场面数据所接续之第2场面数据之情况时,设置在该决定之前之输入期间,使受理部受理来自该多个玩家之选择输入,根据在该输入期间内受理之选择输入,决定该第2场面数据。 本发明之另一观点之进程构建成使电脑具有上述之游戏服务器设备之功能,在电脑上实行上述之游戏服务方法。 另外,本发明之进程可以记录在光盘、软碟、硬盘、光磁盘、数码视频光盘、磁带、和半导体内存等之电脑可读取之信息记忆媒体。 上述进程可以与实行进程之电脑独立地,经由电脑通信网络散布.贩卖。另外,上述信息记忆媒体可以与电脑独立地散布.贩卖。 依照本发明,可以提供游戏服务器设备,游戏服务方法,和记录有用来使该等在电脑上实现之进程的电脑可读取之信息记录媒体,及该进程,其中当提供依照多个玩家之选择输入使场面数据变化之游戏时,即使一部份之玩家之选择输入延迟,或没有选择输入时,场面数据之提供亦可以不延迟地进行。

    線上遊戲系統及線上遊戲程式 ONLINE GAME SYSTEM AND ONLINE GAME PROGRAM
    5.
    发明专利
    線上遊戲系統及線上遊戲程式 ONLINE GAME SYSTEM AND ONLINE GAME PROGRAM 审中-公开
    在线游戏系统及在线游戏进程 ONLINE GAME SYSTEM AND ONLINE GAME PROGRAM

    公开(公告)号:TW200922665A

    公开(公告)日:2009-06-01

    申请号:TW097137850

    申请日:2008-10-02

    IPC分类号: A63F

    摘要: 減輕線上遊戲伺服器之通信負荷並減輕線上遊戲提供者之作業負擔。線上遊戲伺服器10之更新資料SP-S、SD-S被轉為客戶端終端機21~2N可利用之共用程式庫形式。更新資料SP-S、SD-S被傳送至客戶端終端機21~2N。客戶端終端機21~2N以客戶端終端機21~2N改寫客戶端側遊戲程式CP及客戶端側遊戲資料之中至少其中之一。客戶端終端機21~2N在有使用副遊戲之資料之指定操作輸入時,不對線上遊戲伺服器10進行通信,而係利用記錄於記錄部33之客戶端側遊戲程式CP或客戶端側遊戲資料控制前述線上遊戲之進行。

    简体摘要: 减轻在线游戏服务器之通信负荷并减轻在线游戏提供者之作业负担。在线游戏服务器10之更新数据SP-S、SD-S被转为客户端终端机21~2N可利用之共享程序库形式。更新数据SP-S、SD-S被发送至客户端终端机21~2N。客户端终端机21~2N以客户端终端机21~2N改写客户端侧游戏进程CP及客户端侧游戏数据之中至少其中之一。客户端终端机21~2N在有使用副游戏之数据之指定操作输入时,不对在线游戏服务器10进行通信,而系利用记录于记录部33之客户端侧游戏进程CP或客户端侧游戏数据控制前述在线游戏之进行。

    遊戲伺服器裝置、遊戲服務方法暨資訊記錄媒體 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
    6.
    发明专利
    遊戲伺服器裝置、遊戲服務方法暨資訊記錄媒體 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM 失效
    游戏服务器设备、游戏服务方法暨信息记录媒体 GAME SERVER DEVICE, GAME SERVICE METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM

    公开(公告)号:TW200738309A

    公开(公告)日:2007-10-16

    申请号:TW096106213

    申请日:2007-02-16

    IPC分类号: A63F

    摘要: 為了當提供依照多個玩家之選擇輸入使場面資料變化之遊戲時,即使一部份之玩家之選擇輸入延遲,或在沒有選擇輸入,場面資料之提供亦可不延遲地進行,遊戲伺服器裝置(13)之決定部(401)決定對多個玩家提供場面資料之順序,提供部(402)依照被決定之順序,對多個玩家之各個提供場面資料,受理部(403)受理來自多個玩家之各個之選擇輸入,決定部(401)在根據選擇輸入決定接續第1場面資料之第2場面資料之情況時,設定輸入期間,使受理部(403)受理來自多個玩家之選擇輸入,根據在輸入期間內受理之選擇輸入,決定第2場面資料。

    简体摘要: 为了当提供依照多个玩家之选择输入使场面数据变化之游戏时,即使一部份之玩家之选择输入延迟,或在没有选择输入,场面数据之提供亦可不延迟地进行,游戏服务器设备(13)之决定部(401)决定对多个玩家提供场面数据之顺序,提供部(402)依照被决定之顺序,对多个玩家之各个提供场面数据,受理部(403)受理来自多个玩家之各个之选择输入,决定部(401)在根据选择输入决定接续第1场面数据之第2场面数据之情况时,设置输入期间,使受理部(403)受理来自多个玩家之选择输入,根据在输入期间内受理之选择输入,决定第2场面数据。

    遊戲程式、遊戲裝置及遊戲方法
    7.
    发明专利
    遊戲程式、遊戲裝置及遊戲方法 失效
    游戏进程、游戏设备及游戏方法

    公开(公告)号:TW200642732A

    公开(公告)日:2006-12-16

    申请号:TW095105950

    申请日:2006-02-22

    IPC分类号: A63F

    摘要: 於遊戲程式中,不減損使用者之於遊戲中的有趣性,可流暢地進行遊戲。於第1事件進行時,基於第1操作資料、第1非操作資料及第2非操作資料,進行第1角色顯示處理,其相當於用以將打者角色72的打擊動作顯示於第1終端裝置101的第1顯示部3a之顯示處理的第1遊戲控制手段(S57)。於第1事件未開始時;基於第1操作資料、第2操作資料、第1非操作資料及第2非操作資料,進行第2角色顯示處理,其相當於用以將投手角色70的球種設定動作及打者角色72的打擊設定動作顯示於第1終端裝置101的第2顯示部3a之顯示處理的第2遊戲控制手段(S64)。

    简体摘要: 于游戏进程中,不减损用户之于游戏中的有趣性,可流畅地进行游戏。于第1事件进行时,基于第1操作数据、第1非操作数据及第2非操作数据,进行第1角色显示处理,其相当于用以将打者角色72的打击动作显示于第1终端设备101的第1显示部3a之显示处理的第1游戏控制手段(S57)。于第1事件未开始时;基于第1操作数据、第2操作数据、第1非操作数据及第2非操作数据,进行第2角色显示处理,其相当于用以将投手角色70的球种设置动作及打者角色72的打击设置动作显示于第1终端设备101的第2显示部3a之显示处理的第2游戏控制手段(S64)。

    網路電腦裝置、電腦網路資料傳輸的方法及利用該方法之程式產品 NETWORK COMPUTER DEVICE,METHOD OF COMPUTER NETWORK DATA TRANSFER AND PROGRAM PRODUCT USING THE METHOD
    8.
    发明专利
    網路電腦裝置、電腦網路資料傳輸的方法及利用該方法之程式產品 NETWORK COMPUTER DEVICE,METHOD OF COMPUTER NETWORK DATA TRANSFER AND PROGRAM PRODUCT USING THE METHOD 有权
    网络电脑设备、电脑网络数据传输的方法及利用该方法之进程产品 NETWORK COMPUTER DEVICE,METHOD OF COMPUTER NETWORK DATA TRANSFER AND PROGRAM PRODUCT USING THE METHOD

    公开(公告)号:TWI263154B

    公开(公告)日:2006-10-01

    申请号:TW092121970

    申请日:2003-08-11

    IPC分类号: A63F H04L G06F

    摘要: 在一個電腦網路之上,有關於一個多位使用者的網路應用程式之一個資料物件從一位擁有該資料物件的網路使用者至一位更新的使用者之資料傳輸係藉由定義該資料物件的資料欄位之一個子集合的傳輸而被達成,使得該資料欄位的子集合係藉由該更新的使用者所指定,並且該子集合是少於或是等於包括用於定義該資料物件之所有的資料欄位之更新後的值之完全的更新傳輸。每個資料物件係藉由多個資料欄位加以定義,使得該資料物件的資料欄位之一個子集合的傳輸係確保被利用於資料更新的網路頻寬將會比其中用於一個被更新的物件之所有定義的資料欄位都被傳輸在該網路之上的情形為減少的。

    简体摘要: 在一个电脑网络之上,有关于一个多位用户的网络应用进程之一个数据对象从一位拥有该数据对象的网络用户至一位更新的用户之数据传输系借由定义该数据对象的数据字段之一个子集合的传输而被达成,使得该数据字段的子集合系借由该更新的用户所指定,并且该子集合是少于或是等于包括用于定义该数据对象之所有的数据字段之更新后的值之完全的更新传输。每个数据对象系借由多个数据字段加以定义,使得该数据对象的数据字段之一个子集合的传输系确保被利用于数据更新的网络带宽将会比其中用于一个被更新的对象之所有定义的数据字段都被传输在该网络之上的情形为减少的。

    經網路傳遞內容之系統及方法 SYSTEMS AND METHODS FOR DELIVERING CONTENT OVER A NET WORK
    9.
    发明专利
    經網路傳遞內容之系統及方法 SYSTEMS AND METHODS FOR DELIVERING CONTENT OVER A NET WORK 审中-公开
    经网络传递内容之系统及方法 SYSTEMS AND METHODS FOR DELIVERING CONTENT OVER A NET WORK

    公开(公告)号:TW200621342A

    公开(公告)日:2006-07-01

    申请号:TW094116493

    申请日:2005-05-20

    IPC分类号: A63F H04L

    摘要: 本發明提供一種內容傳遞系統,其使用一圖形使用者介面及主持人化身(host avatar)以引導並允許使用者自可用內容中選擇。本發明亦提供一種遊戲傳遞系統,其使用模擬器來執行經編寫以執行於複數個遊戲平臺上之遊戲程式碼。該等系統包括一以很大程度上對使用者易懂之方式啟動並管理模擬器的可調節且動態的介面,並且一線性及隨選內容之組合向使用者提供一與互動式電視類似之受管理的遊戲體驗。

    简体摘要: 本发明提供一种内容传递系统,其使用一图形用户界面及主持人化身(host avatar)以引导并允许用户自可用内容中选择。本发明亦提供一种游戏传递系统,其使用仿真器来运行经编写以运行于复数个游戏平台上之游戏代码。该等系统包括一以很大程度上对用户易懂之方式启动并管理仿真器的可调节且动态的界面,并且一线性及随选内容之组合向用户提供一与交互式电视类似之受管理的游戏体验。

    點對點傳遞網路中之冗餘列表 REDUNDANCY LISTS IN A PEER-TO-PEER RELAY NETWORK
    10.
    发明专利
    點對點傳遞網路中之冗餘列表 REDUNDANCY LISTS IN A PEER-TO-PEER RELAY NETWORK 审中-公开
    点对点传递网络中之冗余列表 REDUNDANCY LISTS IN A PEER-TO-PEER RELAY NETWORK

    公开(公告)号:TW200524341A

    公开(公告)日:2005-07-16

    申请号:TW093122421

    申请日:2004-07-27

    IPC分类号: H04L

    摘要: 本發明揭示用於實施點對點傳遞之方法及設備。在一項實施方案中,一種用以於點對點傳遞網路之對等系統中建立冗餘列表之方法包括:在點對點傳遞網路中,於第一對等系統,自連接至該第一對等系統之第二對等系統接收包括第一識別資訊之第一訊息;儲存該第一識別資訊;在該點對點傳遞網路中,於該第一對等系統,自連接至該第一對等系統之第三對等系統接收包括第二識別資訊之第二訊息;比較該第二識別資訊與該第一識別資訊;建立冗餘更新訊息;以及發送該冗餘更新訊息至該第三對等系統。

    简体摘要: 本发明揭示用于实施点对点传递之方法及设备。在一项实施方案中,一种用以于点对点传递网络之对等系统中创建冗余列表之方法包括:在点对点传递网络中,于第一对等系统,自连接至该第一对等系统之第二对等系统接收包括第一识别信息之第一消息;存储该第一识别信息;在该点对点传递网络中,于该第一对等系统,自连接至该第一对等系统之第三对等系统接收包括第二识别信息之第二消息;比较该第二识别信息与该第一识别信息;创建冗余更新消息;以及发送该冗余更新消息至该第三对等系统。