一种信息回复方法、装置及计算机可读存储介质

    公开(公告)号:CN116999821A

    公开(公告)日:2023-11-07

    申请号:CN202210900268.5

    申请日:2022-07-28

    发明人: 陈发伟 颜子彦

    摘要: 本申请实施例公开了一种信息回复方法、装置及计算机可读存储介质。本申请实施例通过在游戏界面上显示消息提示框,来显示接收到的消息;当接收到预设操作指令时,在消息提示框上显示输入框,并在输入框中显示由接收的语音转换的文字信息,该文字信息可用于对所述消息提示框中的消息进行信息回复。以此,本发明可实现不影响游戏的同时快速进行信息回复,极大的提升了信息回复的效率和用户体验度。

    一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质

    公开(公告)号:CN112755529B

    公开(公告)日:2023-10-24

    申请号:CN202110089179.2

    申请日:2021-01-22

    发明人: 张路

    摘要: 本公开提供了一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质,其中,该方法包括:获取目标交互场景的场景数据;场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;第一用户为多用户中的任一用户;基于场景数据,在交互界面展示第一用户的个人探索空间;控制第一用户的第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据。本公开实施例中根据存储的用户的场景私有数据以及场景基础数据,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示用户私有的个人探索空间;个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。

    图文混排方法、装置、电子设备以及存储介质

    公开(公告)号:CN110548290B

    公开(公告)日:2023-10-03

    申请号:CN201910860352.7

    申请日:2019-09-11

    IPC分类号: A63F13/60 A63F13/63 A63F13/52

    摘要: 本说明书提供图文混排方法、装置、电子设备以及存储介质,其中所述图文混排方法包括:获取待处理的文本资源和图片资源;通过调用格式生成接口对所述文本资源和所述图片资源进行处理,生成所述文本资源的文本格式以及所述图片资源的图片格式;对所述文本资源和所述文本格式进行解析,根据解析结果获得文本排列信息,对所述图片资源和所述图片格式进行解析,根据解析结果获得图片排列信息;根据所述文本排列信息和所述图片排列信息进行混排处理,获得图文混排资源;通过对所述文本资源和所述图片资源分别进行处理,获得所述图文混排资源,可以实现文本和多种格式的图片进行混排,提高了图文混排资源的丰富度,并减少了图文混排处理过程的工作量。

    一种基于网络游戏应用的文件处理系统

    公开(公告)号:CN116785688A

    公开(公告)日:2023-09-22

    申请号:CN202310815358.9

    申请日:2023-07-05

    发明人: 田向东

    IPC分类号: A63F13/47 A63F13/63

    摘要: 本发明公开了一种基于网络游戏应用的文件处理系统,涉及游戏文件处理技术领域,包括数据读取模块、数据分析模块、决策模块、执行终端和游戏服务器;解决了当用户重复进行相同游戏关卡时,无法根据各个匹配玩家的历史应用场景信息对当前关卡的游戏应用场景进行分析选择,使得该游戏关卡的游戏应用场景会出现为匹配玩家中大多数用户已经进行使用过的应用场景,造成游戏应用的场景重复使用概率高的技术问题;通过对网络游戏应用的各个关卡对应的系统应用场景信息和各个关卡匹配玩家的历史应用场景信息进行获取并进行分析对目标应用场景进行标定,减少了用户在重复进行相同的游戏关卡时触发相同游戏场景的概率,以提高用户体验。

    游戏玩家技能升级方法、装置、设备及存储介质

    公开(公告)号:CN113509732B

    公开(公告)日:2023-09-08

    申请号:CN202110540328.2

    申请日:2021-05-18

    发明人: 李宇

    IPC分类号: A63F13/63 A63F13/67 A63F13/69

    摘要: 本申请提供了一种游戏玩家技能升级方法、装置、设备及存储介质,包括:在游戏玩家升级之后,判断游戏玩家的待升级技能是被动技能或主动技能;若待升级技能是被动技能,则播放被动技能由当前等级升级到预设等级的升级动画;若待升级技能是主动技能,则显示第一技能图标对应的第一光点,第一技能图标是主动技能对应的技能图标;若在第一预设时长内获取到针对第一光点的选中操作,则对主动技能进行升级,若在第一预设时长内未获取到针对第一光点的选中操作,则控制第一光点进入屏幕的容纳区域,以将主动技能的第一信息写入容纳区域,从而可以提高玩家体验感。

    引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质

    公开(公告)号:CN116661748A

    公开(公告)日:2023-08-29

    申请号:CN202310488037.2

    申请日:2023-04-28

    发明人: 肖志明

    IPC分类号: G06F8/30 G06F8/71 A63F13/63

    摘要: 本申请公开了一种引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质,属于数据处理技术领域,该方法包括:本申请在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑;其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。

    一种游戏指令的处理方法及装置

    公开(公告)号:CN112587919B

    公开(公告)日:2023-08-22

    申请号:CN202011604987.X

    申请日:2020-12-29

    发明人: 包敬恒

    IPC分类号: A63F13/45 A63F13/55 A63F13/63

    摘要: 本申请提供一种游戏指令的处理方法及装置,其中所述游戏指令的处理方法包括:接收针对目标角色的更换模型指令,所述更换模型指令中携带有目标模型,其中,所述更换模型指令用于控制游戏模型进行更换;预存目标角色的游戏特效的播放帧数并为所述目标角色更换目标模型,其中,播放帧数用于记录当前游戏特效的播放时间;在所述游戏模型更换完成时,将所述游戏特效与更换后的游戏模型进行绑定,根据所述播放帧数为所述目标角色加载所述游戏特效并继续播放。本申请通过预存当前游戏特效的播放帧数,根据预存的播放帧数将游戏特效的播放时间加载至更换模型时的特效播放时间,与游戏模型重新绑定后,实现了游戏特效不会出现被打断的效果。

    一种图文混排方法和装置
    58.
    发明授权

    公开(公告)号:CN110368692B

    公开(公告)日:2023-08-22

    申请号:CN201910657376.2

    申请日:2019-07-19

    发明人: 张华雄 余嘉欣

    IPC分类号: A63F13/60 A63F13/63 A63F13/52

    摘要: 本发明实施例提供了一种图文混排方法和装置,应用于用户交互界面,所述方法包括:确定所述用户交互界面的结构列表,所述结构列表包括至少一个列表项;创建图片和/或文本,以及所述图片和/或所述文本对应的索引值;按照所述索引值确定各个所述列表项中的所述图片和/或所述文本;在所述用户交互界面显示各个所述列表项中的所述图片和/或所述文本。本发明实施例在用户交互界面的显示内容,可以包括文本和图片,实现了在用户交互界面上的图文混排,使得用户交互界面上的显示内容更加丰富,提高用户的体验。

    一种游戏角色控制系统、方法及装置

    公开(公告)号:CN112619136B

    公开(公告)日:2023-08-15

    申请号:CN202011603960.9

    申请日:2020-12-29

    发明人: 叶川 梁波

    摘要: 本说明书提供一种游戏角色控制系统、方法及装置,其中所述游戏角色控制方法包括:接收用户对目标角色相对于游戏场景中的其他游戏对象的显示状态进行编辑生成的标记信息;将所述标记信息发送至服务器;根据接收到的所述目标角色的显示标记更新本地所述目标角色的显示标记并进行显示运算;根据显示运算的结果对应的显示方式显示所述游戏场景中的其他游戏对象。根据本说明书的游戏角色控制方法通过客户端操作来替代服务器运算,减少了服务器大量的运算压力,可以令服务器大量的运算能力能分配到其他需要运算能力的模块上去;同时在玩家是没有感知的情况下可以实现其他复杂的人物在场景中的显示关系,提高用户体验性。

    虚拟对象的姿态控制方法、装置、计算机设备、存储介质

    公开(公告)号:CN116570921A

    公开(公告)日:2023-08-11

    申请号:CN202310857418.3

    申请日:2023-07-13

    摘要: 本申请涉及一种虚拟对象的姿态控制方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。该方法可应用于人工智能、游戏应用等领域,游戏应用运行于车载终端或其它设备,包括:对虚拟对象的初始动作序列进行动作频率或动作幅度中的至少一种编辑处理,得到处理后动作序列;初始动作序列是基于动作生成模型所生成的;根据虚拟对象所处地形的地形信息,确定虚拟对象的脚部关节的旋转矩阵;基于处理后动作序列确定虚拟对象的全局动作姿态;依据旋转矩阵对全局动作姿态下的虚拟对象的脚部关节进行旋转,以使脚部关节的局部动作姿态适配于地形。采用本方法能够改善虚拟对象的动作效果,减少穿模率的同时,又能够有效提高不同虚拟对象动作的拟人化效果。