视频游戏中的可扩展群组
    1.
    发明公开

    公开(公告)号:CN118718416A

    公开(公告)日:2024-10-01

    申请号:CN202410388684.0

    申请日:2024-04-01

    IPC分类号: A63F13/87

    摘要: 一种游戏环境的群组系统,其向游戏环境的用户提供具有超出视频游戏的群组规模限制的规模的群组。可扩展群组可以根据需要动态地创建用户的子集群组以供玩游戏,而无需使所述群组终止。因此,可扩展群组在维持整个所述群组的同时允许一个或多个用户的子集进入玩游戏。一种群组系统、视频游戏或游戏环境可以被配置为将限制或更改扩展群组的特征或功能的一个或多个规则或策略应用于群组,例如以防止扩展群组中的玩家提供或接收竞争优势。

    动态控制表面
    2.
    发明授权

    公开(公告)号:CN112999660B

    公开(公告)日:2024-07-19

    申请号:CN202011506119.8

    申请日:2020-12-18

    IPC分类号: A63F13/60 G06N20/00

    摘要: 本公开内容提供了内容开发应用程序内的功能到包括多个不同模块化输入控制台的控制表面的动态映射。系统包括控制台控制器,该控制台控制器被配置为:监测用户对该内容开发应用程序的使用,以及基于该内容开发应用程序的现场操作动态地控制功能到控制表面的映射。该控制台控制器可以基于应用程序的场景确定待被映射到控制表面的功能以及由该内容开发应用程序的用户优先使用的功能。

    用于视频游戏的玩家的基于交互的技能测量

    公开(公告)号:CN115703012A

    公开(公告)日:2023-02-17

    申请号:CN202210976458.5

    申请日:2022-08-15

    发明人: C·皮尔斯 X·张

    摘要: 技能测量系统和方法包括交互对和交互不确定性。交互对是与玩家之间的交互实例对应的成对匹配。交互不确定性变量与交互实例对应,并且部分地基于玩家、玩家团队和/或玩游戏方面的不确定性。交互对和交互不确定性被用来部分地基于来自视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据中的交互数据来更准确地确定玩家的技能等级。

    基于作用域的可视化编程机构
    5.
    发明公开

    公开(公告)号:CN114253528A

    公开(公告)日:2022-03-29

    申请号:CN202111115487.4

    申请日:2021-09-23

    IPC分类号: G06F8/34 G06F8/33

    摘要: 一种可视化编程工具提供了一种封装机构,所述封装机构被配置为作为图形的分立部段操作,所述图形对应于可视化编程语言的程序。所述封装机构被配置为将所述可视化编程语言的控制流绑定到所述封装机构;确定与所述图形的封装部段相关联的逻辑;确定与所述封装部段相关联的输入和/或输出;以及在与所述可视化编程工具相关联的图形用户界面中,呈现包含所述输入和/或输出以及逻辑的可视化表示的所述封装机构的可视化表示。在一些实施例中,所述可视化编程工具可以自动定位与所述图形用户界面中的所述封装机构相关联的节点。

    视频游戏应用程序内玩游戏参数的实时动态修改和优化

    公开(公告)号:CN108499108B

    公开(公告)日:2021-12-24

    申请号:CN201810167242.8

    申请日:2018-02-28

    IPC分类号: A63F13/60 A63F13/67 A63F13/79

    摘要: 本文呈现的实施方案包括用于执行动态难度调整的系统和方法。此外,本文公开的实施方案使用可以不是可察觉的或与静态和/或现有难度调整过程相比更难被用户察觉的过程执行动态难度调整。在一些实施方案中,历史用户信息由机器学习系统用来生成预测模型,其预测玩游戏的预期持续时间,诸如例如预期流失率、保留率、用户期望玩游戏的时长或相对于先前玩过游戏的历史用户集的用户的预期玩游戏时间的指示。在玩游戏前或期间,可将预测模型应用于关于用户的信息以预测用户玩游戏的预期持续时间。基于预期持续时间,在一些实施方案中然后系统可利用映射数据储存库确定如何动态调整游戏难度,诸如例如改变一个或多个玩游戏参数的值以使游戏的部分较不难。

    用于基于网络的视频游戏应用程序的系统和方法

    公开(公告)号:CN113171608A

    公开(公告)日:2021-07-27

    申请号:CN202010362033.6

    申请日:2020-04-30

    发明人: Y·俞

    摘要: 本文所公开的系统和方法的实施方案提供了一种游戏,所述游戏包括至少两个用户,所述至少两个用户各自具有一个预配置的可玩虚拟实体集合。用户从他们相应的可玩虚拟实体集合中的每个抽取可玩虚拟实体,并且可以在一场或多场战斗中玩所述可玩虚拟实体,以便于将虚拟位置标记移动朝向球门或射球门,其中战斗程序基于轮次优先权。某些属性与所述可玩虚拟实体相关联,以使得可玩虚拟实体效果、OVR值和薪金值可以影响哪些可玩虚拟实体在牌组中以及虚拟位置标记的位置和/或其他可玩虚拟实体如何影响可玩虚拟实体。

    自动化玩家赞助系统
    10.
    发明公开

    公开(公告)号:CN111744205A

    公开(公告)日:2020-10-09

    申请号:CN202010231381.X

    申请日:2020-03-27

    摘要: 本文所公开的系统和方法的实施方案提供了一种赞助商匹配系统,在所述赞助商匹配系统中,可以匹配玩家和赞助商。在至少部分地基于存储的赞助标准和/或玩家偏好进行匹配时,第一赞助商可以选择一组玩家来接收选择与所述第一赞助商相关联的广告的许可。一旦所选择的玩家中的第一玩家选择与所述第一赞助商相关联的广告和广告放置位置,则所述赞助商匹配系统可以生成用于与所述第一玩家相关联的第一玩家系统的游戏渲染指令。