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公开(公告)号:CN101852980B
公开(公告)日:2011-10-05
申请号:CN201010194949.1
申请日:2010-06-09
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流的方法,属于数字媒体技术领域。当前现有的360度全景视频浏览器不支持在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流。本发明将全景画面图像作为纹理映射到一个3D球面上,再将360度全周球形视场分割成六个子区域,使用五个不同的虚拟相机分别拍摄其中的前、后、左、右、天顶等五子区域,从而分别得到CAVE投影系统各投影幕的画面。本发明的方法解决了无法直接在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流的问题。本发明的方法简单、易行,不需要昂贵的特殊设备,同时具有实时交互能力,实施成本较低,便于推广应用。
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公开(公告)号:CN102306401B
公开(公告)日:2013-08-28
申请号:CN201110225275.1
申请日:2011-08-08
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种包含模糊反射效果的3D虚拟场景的左右眼立体画面绘制方法,属于真实感三维虚拟场景绘制技术领域。传统的三维虚拟场景的左右眼立体画面绘制方法采用分别独立绘制左右眼虚拟相机的图像画面的方式实现立体画面的绘制。本发明方法在双核CPU上分别同时执行左右眼虚拟相机的图像画面的绘制程序,左眼虚拟相机的图像画面从第一行像素开始绘制,右眼虚拟相机的图像画面从最后一行像素开始绘制,保证了左右眼虚拟相机的图像画面绘制过程中的入射辐射亮度计算结果的可重用性;通过基于梯度的插值方法,在绘制过程中重用了入射辐射亮度计算结果。利用本发明方法绘制三维虚拟场景立体画面比传统方法快20%~35%。
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公开(公告)号:CN102306401A
公开(公告)日:2012-01-04
申请号:CN201110225275.1
申请日:2011-08-08
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种包含模糊反射效果的3D虚拟场景的左右眼立体画面绘制方法,属于真实感三维虚拟场景绘制技术领域。传统的三维虚拟场景的左右眼立体画面绘制方法采用分别独立绘制左右眼虚拟相机的图像画面的方式实现立体画面的绘制。本发明方法在双核CPU上分别同时执行左右眼虚拟相机的图像画面的绘制程序,左眼虚拟相机的图像画面从第一行像素开始绘制,右眼虚拟相机的图像画面从最后一行像素开始绘制,保证了左右眼虚拟相机的图像画面绘制过程中的入射辐射亮度计算结果的可重用性;通过基于梯度的插值方法,在绘制过程中重用了入射辐射亮度计算结果。利用本发明方法绘制三维虚拟场景立体画面比传统方法快20%~35%。
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公开(公告)号:CN101819684B
公开(公告)日:2012-06-20
申请号:CN201010143827.X
申请日:2010-04-12
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种动画电影虚拟三维场景的空间加速结构及其创建与更新方法,属于三维动画电影渲染技术领域。KD-tree、BVH、均匀栅格等现有空间加速结构及其创建与更新方法存在的主要问题是,要求每帧全部重建空间加速结构,导致空间加速结构的维护开销巨大。本发明提供的空间加速结构及其创建与更新方法将动画电影虚拟三维场景的几何对象分为静态几何对象和动态几何对象,并分别创建其图元的空间加速结构,通过指针将它们链接起来,每帧只需更新发生变化的动态几何对象的图元的加速结构,使得空间加速结构的维护开销能减少60%~80%。本发明主要应用于三维动画电影渲染领域。
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公开(公告)号:CN101852980A
公开(公告)日:2010-10-06
申请号:CN201010194949.1
申请日:2010-06-09
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流的方法,属于数字媒体技术领域。当前现有的360度全景视频浏览器不支持在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流。本发明将全景画面图像作为纹理映射到一个3D球面上,再将360度全周球形视场分割成六个子区域,使用五个不同的虚拟相机分别拍摄其中的前、后、左、右、天顶等五子区域,从而分别得到CAVE投影系统各投影幕的画面。本发明的方法解决了无法直接在CAVE投影系统上交互式播放全景视频流的问题。本发明的方法简单、易行,不需要昂贵的特殊设备,同时具有实时交互能力,实施成本较低,便于推广应用。
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公开(公告)号:CN101982838B
公开(公告)日:2012-06-27
申请号:CN201010527747.4
申请日:2010-11-02
申请人: 长春理工大学
IPC分类号: G06T15/50
摘要: 本发明公开一种加速被面光源照射的3D虚拟场景的光线跟踪的方法,属于真实感3D虚拟场景绘制技术领域。当前常用蒙特卡洛光线跟踪方法绘制被面光源照射的3D虚拟场景。由于蒙特卡洛光线跟踪方法需要执行大量的光源采样点可见性计算,因此其计算效率不高。本发明通过一个预计算过程获得面光源照射到的几何面片的深度数据,在光线跟踪过程中利用这些深度数据直接计算每个场景点处的光源采样点可见性,避免了可见性测试光线的创建、遍历、求交测试等运算,提高了光线跟踪效率。相对于蒙特卡洛光线跟踪方法,本发明方法可使光线跟踪的速度提高3~4倍。
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公开(公告)号:CN101982838A
公开(公告)日:2011-03-02
申请号:CN201010527747.4
申请日:2010-11-02
申请人: 长春理工大学
IPC分类号: G06T15/50
摘要: 本发明公开一种加速被面光源照射的3D虚拟场景的光线跟踪的方法,属于真实感3D虚拟场景绘制技术领域。当前常用蒙特卡洛光线跟踪方法绘制被面光源照射的3D虚拟场景。由于蒙特卡洛光线跟踪方法需要执行大量的光源采样点可见性计算,因此其计算效率不高。本发明通过一个预计算过程获得面光源照射到的几何面片的深度数据,在光线跟踪过程中利用这些深度数据直接计算每个场景点处的光源采样点可见性,避免了可见性测试光线的创建、遍历、求交测试等运算,提高了光线跟踪效率。相对于蒙特卡洛光线跟踪方法,本发明方法可使光线跟踪的速度提高3~4倍。
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公开(公告)号:CN101819684A
公开(公告)日:2010-09-01
申请号:CN201010143827.X
申请日:2010-04-12
申请人: 长春理工大学
摘要: 本发明公开一种动画电影虚拟三维场景的空间加速结构及其创建与更新方法,属于三维动画电影渲染技术领域。KD-tree、BVH、均匀栅格等现有空间加速结构及其创建与更新方法存在的主要问题是,要求每帧全部重建空间加速结构,导致空间加速结构的维护开销巨大。本发明提供的空间加速结构及其创建与更新方法将动画电影虚拟三维场景的几何对象分为静态几何对象和动态几何对象,并分别创建其图元的空间加速结构,通过指针将它们链接起来,每帧只需更新发生变化的动态几何对象的图元的加速结构,使得空间加速结构的维护开销能减少60%~80%。本发明主要应用于三维动画电影渲染领域。
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