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公开(公告)号:JP2018000519A
公开(公告)日:2018-01-11
申请号:JP2016131086
申请日:2016-06-30
Applicant: グリー株式会社
Inventor: 渡邉 賢
CPC classification number: A63F13/45 , A63F13/55 , A63F13/795
Abstract: 【課題】プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。 【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部(32)を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータ(3)の制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。 【選択図】図3
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公开(公告)号:JP6069568B1
公开(公告)日:2017-02-01
申请号:JP2016131086
申请日:2016-06-30
Applicant: グリー株式会社
Inventor: 渡邉 賢
CPC classification number: A63F13/45 , A63F13/55 , A63F13/795
Abstract: 【課題】プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。 【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部(32)を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータ(3)の制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。 【選択図】図3
Abstract translation: 本发明提供一种战斗游戏中玩家互相对抗对方玩,玩家提供的控制程序,使得它能够维持和提高来实现游戏的意愿。 根据本发明的控制程序包括一个存储单元(32),计算机(3),用于执行对战游戏的控制程序,在所述存储单元中的至少两个玩家的组合谁对战 每一个,比赛结果和专柜存放,进行至少两个球员之间的比赛,谁的已经匹配在之前的比赛被击败了反对打败的球员至少两名球员的获奖玩家 如果有,增加相关的至少两个玩家对战组合计数器,确定计数器,所确定的点,与获奖玩家的计算机执行存储在一个存储单元中的关联的基础上,点 。 点域
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公开(公告)号:JP2015163150A
公开(公告)日:2015-09-10
申请号:JP2014039610
申请日:2014-02-28
Applicant: グリー株式会社
IPC: A63F13/58 , A63F13/67 , A63F13/69 , A63F13/5375
Abstract: 【課題】本発明は、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。 【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第2ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する。 【選択図】図3
Abstract translation: 要解决的问题:提供一种能够通过允许玩家容易且适当地制定策略来维持玩家持续游戏的渴望的游戏控制方法等。解决方案:游戏控制方法包括:接收附加指令 用于将游戏媒体添加到第二游戏媒体组; 当游戏媒体已经被添加到第二游戏媒体组时,创建用于显示附加到包含在第二游戏媒体组中的各个游戏媒体的符号组的符号满足规定条件并使输出部输出显示的概率的显示数据 数据; 根据第二游戏媒体群中包含的各游戏媒体的附加符号是否满足规定的条件,并进行战斗,来改变战斗中的效果。
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公开(公告)号:JP2018183672A
公开(公告)日:2018-11-22
申请号:JP2018160668
申请日:2018-08-29
Applicant: グリー株式会社
IPC: A63F13/426 , A63F13/45 , A63F13/537 , A63F13/56
Abstract: 【課題】ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。 【解決手段】情報処理装置に、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが配置された仮想空間を表示させる表示ステップと、第1入力操作に応じて、第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、第1オブジェクトと第1部分又は第2部分とが仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、判定ステップを停止し、スキルが無効である場合、判定ステップを実行し、第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有すると判定された場合、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、を実行させる。 【選択図】図10
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公开(公告)号:JPWO2019017187A1
公开(公告)日:2020-05-28
申请号:JP2018024907
申请日:2018-06-29
Applicant: グリー株式会社
Inventor: 渡邉 賢
Abstract: 反射部材を用いるヘッドマウントディスプレイにおいて、ユーザの没入感を維持し、且つ、表示装置と反射部材の安定性を向上させる。ヘッドマウントディスプレイは、保持部と、ユーザの頭部に装着され、頭部の大きさに合わせて長さが調整される装着部材と、画像を表示する表示面が、装着部材がユーザの頭部に装着された状態で下方を向くように保持部に保持された表示装置と、反射面が表示装置の表示面側に向くように保持部に保持され、且つ、画像を頭部に装着部材が装着されたユーザの眼球に向けて反射させる反射部材と、表示装置及び反射部材が設けられた空間を遮蔽する遮蔽部と、を有する。
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公开(公告)号:JP2017012732A
公开(公告)日:2017-01-19
申请号:JP2016058861
申请日:2016-03-23
Applicant: グリー株式会社
Abstract: 【課題】ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。 【解決手段】情報処理装置12に、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、入力操作を検出するステップと、第1入力操作に応じて、第1オブジェクト25の移動を開始させるステップと、第1オブジェクト25と、第1部分26a又は前記第2部分26bと、が仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定するステップと、第1オブジェクト25と第1部分26aとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第1処理を実行するステップと、第1オブジェクト25と第2部分26bとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第2処理を実行するステップと、を実行させる。 【選択図】図10
Abstract translation: 一种程序,由用户,控制方法,和一种信息处理设备,以促进活性踢球。 在A的信息处理装置12,第一对象25,第二对象26的虚拟空间被布置在屏幕上显示的步骤,检测输入操作的步骤;于所述第一输入操作 作为响应,确定发起所述第一对象25,第一对象25,第一部分26a或第二部分26b的运动的步骤,是具有是否在所述虚拟空间中的特定相对位置关系 步骤和,当第一物体25和第一部分26a具有一定的相对位置关系,和所述第二物体26上执行第一过程中,第一物体25和第二部分26b被规定的相对位置 具有关系时,执行所述第二对象26,执行第二处理的步骤。 .The 10
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公开(公告)号:JP2017012387A
公开(公告)日:2017-01-19
申请号:JP2015131655
申请日:2015-06-30
Applicant: グリー株式会社
IPC: A63F13/55 , A63F13/45 , A63F13/52 , A63F13/577
Abstract: 【課題】ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。 【解決手段】情報処理装置12に、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、入力操作を検出するステップと、第1入力操作に応じて、第1オブジェクト25の移動を開始させるステップと、第1オブジェクト25と、第1部分26a又は前記第2部分26bと、が仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定するステップと、第1オブジェクト25と第1部分26aとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第1処理を実行するステップと、第1オブジェクト25と第2部分26bとが特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクト26に対する第2処理を実行するステップと、を実行させる、プログラム。 【選択図】図10
Abstract translation: 一种程序,由用户,控制方法,和一种信息处理设备,以促进活性踢球。 在A的信息处理装置12,第一对象25,第二对象26的虚拟空间被布置在屏幕上显示的步骤,检测输入操作的步骤;于所述第一输入操作 作为响应,确定发起所述第一对象25,第一对象25,第一部分26a或第二部分26b的运动的步骤,是具有是否在所述虚拟空间中的特定相对位置关系 步骤和,当第一物体25和第一部分26a具有一定的相对位置关系,和所述第二物体26上执行第一过程中,第一物体25和第二部分26b被规定的相对位置 具有关系时,执行所述第二物体26,程序执行第二过程的步骤。 .The 10
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