一种游戏资源管理方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN110652728B

    公开(公告)日:2023-06-27

    申请号:CN201910908196.7

    申请日:2019-09-24

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: A63F13/60 A63F13/70

    摘要: 本发明实施例公开一种游戏资源管理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域,能够有效改善资源管理操作的便捷性,提高资源管理效率。所述方法包括:从资源配置列表中获取第一资源的第一资源标识,其中,所述第一资源设置在第一集合中,所述资源配置列表中不包括所述第一集合的第一集合标识;根据预设的资源映射关系,查找所述第一资源标识对应的第一集合标识;根据所述第一集合标识加载所述第一集合,并根据所述第一资源标识从加载的所述第一集合中获取所述第一资源。本发明适用于游戏开发中。

    图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN110286960B

    公开(公告)日:2022-07-22

    申请号:CN201910569374.8

    申请日:2019-06-27

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: A63F13/52 A63F13/35

    摘要: 本申请提出一种图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质,其中方法包括:获取待加载的图像文件的标识,所述图像文件的格式为可缩放矢量图形;根据标识查询本地的面片数据库,判断面片数据库中是否存在与标识对应的面片数据;面片数据包括:各个面片的基础数据以及属性数据;若面片数据库中存在面片数据,则获取面片数据,对面片数据中各个面片的基础数据以及属性数据进行格式转换,得到图像文件对应的各个组件;对图像文件对应的各个组件进行渲染,完成对图像文件的加载操作,该方法有效地减少了本地图像文件加载的等待时间,同时提升了用户体验和留存数量。

    图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN110286960A

    公开(公告)日:2019-09-27

    申请号:CN201910569374.8

    申请日:2019-06-27

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06F9/445 A63F13/35

    摘要: 本申请提出一种图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质,其中方法包括:获取待加载的图像文件的标识,所述图像文件的格式为可缩放矢量图形;根据标识查询本地的面片数据库,判断面片数据库中是否存在与标识对应的面片数据;面片数据包括:各个面片的基础数据以及属性数据;若面片数据库中存在面片数据,则获取面片数据,对面片数据中各个面片的基础数据以及属性数据进行格式转换,得到图像文件对应的各个组件;对图像文件对应的各个组件进行渲染,完成对图像文件的加载操作,该方法有效地减少了本地图像文件加载的等待时间,同时提升了用户体验和留存数量。

    基于Unity的配置方法、装置及设备

    公开(公告)号:CN110286900A

    公开(公告)日:2019-09-27

    申请号:CN201910579936.7

    申请日:2019-06-28

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06F8/34 G06F8/61 G06F8/65

    摘要: 本申请提出了一种基于Unity的配置方法、装置及设备,其中,方法包括:获取预先设置的可视化配置文件,根据可视化配置文件展示配置界面,其中,配置界面包括iOS支持能力选项;根据对配置界面中各iOS支持能力选项的操作指令,更新可视化配置文件;在导出工程文件的过程中,根据更新后的可视化配置文件执行修改iOS支持能力流程。由此,能够方便的添加或修改iOS支持能力,提高开发效率。

    Unity中UGUI与模型混合显示方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN109493411A

    公开(公告)日:2019-03-19

    申请号:CN201811631950.9

    申请日:2018-12-28

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06T15/04 G06T19/20

    CPC分类号: G06T19/20 G06T15/04

    摘要: 本发明的实施例公开了一种Unity中UGUI与模型混合显示方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域,用于在使用方便、不增加内存开销的前提下实现3D模型嵌入在UI界面中,提高游戏性能。所述Unity中UGUI与模型混合显示方法包括:获取UI界面中待渲染的物体,其中所述待渲染的物体包括UI控件和3D模型;将所述3D模型的渲染队列属性设置为透明队列;将所述3D模型的渲染顺序设置为在所述UI界面的背景之后且在所述UI控件之前;渲染所述待渲染的物体。

    图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN110287431B

    公开(公告)日:2021-08-24

    申请号:CN201910569386.0

    申请日:2019-06-27

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06F16/957 A63F13/355

    摘要: 本申请提出一种图像文件的加载方法、装置、电子设备和存储介质,其中方法包括:向服务器发送图像文件加载请求,图像文件加载请求包括:待加载的图像文件的标识;图像文件的格式为可缩放矢量图形;接收服务器返回的图像文件对应的面片数据,面片数据包括:各个面片的基础数据以及属性数据;对面片数据中各个面片的基础数据以及属性数据进行格式转换,得到图像文件对应的各个组件;对图像文件对应的各个组件进行渲染,完成对图像文件的加载操作,该方法有效地减少了图像文件加载的等待时间,同时提升了用户体验和留存数量。

    一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置

    公开(公告)号:CN111158750A

    公开(公告)日:2020-05-15

    申请号:CN201911389789.3

    申请日:2019-12-26

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06F8/71

    摘要: 本申请的实施例公开一种基于Unity的游戏安装包的打包方法及装置,涉及游戏制作领域,为提高游戏安装包生成效率而发明。所述方法包括:创建Jenkins项目;在Jenkins项目中,接收对代码的地址和资源包的地址的配置;其中,代码包括待打包的游戏逻辑代码,资源包包括游戏资源和游戏安装包的配置信息;根据代码的地址,下载代码至目标文件夹中;根据资源包的地址,下载资源包并解压至目标文件夹中的一子文件夹中;读取资源包中的游戏安装包的配置信息,根据游戏安装包的配置信息对Unity进行相应配置;调用Unity打包函数,将游戏逻辑代码和游戏资源进行打包,以生成游戏安装包。本申请适用于打包生成游戏安装包。

    Unity中粒子特效创建方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN109731337A

    公开(公告)日:2019-05-10

    申请号:CN201811632611.2

    申请日:2018-12-28

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: A63F13/60

    摘要: 本发明的实施例公开了一种Unity中粒子特效创建方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域,用于提高游戏流畅性。所述Unity中粒子特效创建方法包括:获取待播放的粒子特效;确定资源缓存池中是否有与所述待播放的粒子特效对应的粒子特效资源;若所述资源缓存池中有与所述待播放的粒子特效对应的粒子特效资源,则从所述资源缓存池中获取所述粒子特效资源并在所需位置播放。

    Unity中粒子特效批量渲染方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN109712219A

    公开(公告)日:2019-05-03

    申请号:CN201811631993.7

    申请日:2018-12-28

    发明人: 赵彬琨

    摘要: 本发明的实施例公开了一种Unity中粒子特效批量渲染方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域,用于在使用方便、不增加内存开销的前提下实现粒子特效的合并绘制,提升游戏流畅度。所述Unity中粒子特效批量渲染方法包括:创建纹理集,其中所述纹理集为精灵图集,所述精灵图集包含待使用的纹理,所述待使用的纹理为精灵;利用精灵打包器打包所述纹理集;获取待渲染的多个粒子,其中所述粒子的粒子特效的纹理层动画设置为精灵,所述粒子的粒子特效设置为所述纹理集中的纹理;利用打包后的所述纹理集,渲染所述粒子。

    一种插件包生成方法、装置、电子设备及可读存储介质

    公开(公告)号:CN110209391B

    公开(公告)日:2023-06-20

    申请号:CN201910450896.6

    申请日:2019-05-28

    发明人: 赵彬琨

    IPC分类号: G06F8/35 G06F8/38

    摘要: 本发明实施例提供了一种插件包生成方法、装置、电子设备及可读存储介质。该方法包括:若接收到插件包生成指令,则显示插件包模板生成界面;其中,插件包模板生成界面包括:存储目录模块、插件包名模块和插件包文件夹结构模块;接收在存储目录模块中输入的存储目录、在插件包名模块中输入的插件包名,并确定在插件包文件夹结构模块中被选中的目标项目;生成包含存储目录、插件包名和被选中的目标项目的插件包模板;利用插件包模板和接收到的被选中的目标项目中的数据,生成插件包。这样,可以快速生成插件包模板,从而可以根据插件包模板快速生成插件包,提高了插件包的开发效率。