游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备

    公开(公告)号:CN118903815A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202410813707.8

    申请日:2024-06-21

    发明人: 潘羽 赵飞辉

    摘要: 本公开提供了一种游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备,响应于配置操作,获取角色骨骼对应的动画文件,确定动画文件的导出路径;确定每个虚拟镜头的导出路径;响应于导出操作,导出动画文件和虚拟镜头,并生成过场动画文件;响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成并播放对应的过场动画。用户只需进行筛选和配置操作,确定动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,通过一键导出操作,即可将动画文件和虚拟镜头全部导出,并生成过场动画文件,无需导入游戏引擎就可在游戏运行时直接调用过场动画文件,无需在目标软件中针对每个角色进行导出操作,减少了操作步骤和时间,提高了工作效率。

    一种动画处理的方法及装置、电子设备、存储介质

    公开(公告)号:CN111489423B

    公开(公告)日:2023-11-17

    申请号:CN202010421236.8

    申请日:2020-05-18

    发明人: 赵飞辉

    IPC分类号: G06T13/00

    摘要: 本申请实施例提供了一种动画处理的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取针对虚拟对象目标部位的基础骨骼;当检测到满足预设的触发条件时,加载所述基础骨骼对应的辅助骨骼,其中,所述基础骨骼为所述辅助骨骼的父骨骼;采用所述基础骨骼和所述辅助骨骼,生成针对所述虚拟对象目标部位的动画。通过本申请实施例,实现了对动画中骨骼处理的优化,在保持角色动作细节及动画丰富度的同时,节省了游戏的运行消耗,且设计灵活多变,便于修改动画。

    虚拟对象面部表情生成方法及装置、存储介质、电子设备

    公开(公告)号:CN109509242A

    公开(公告)日:2019-03-22

    申请号:CN201811307940.X

    申请日:2018-11-05

    发明人: 赵飞辉 丁晗

    IPC分类号: G06T13/40 A63F13/60

    摘要: 本发明实施例是关于一种虚拟对象面部表情生成方法及装置,属于3d游戏动画技术领域,该方法包括:复制虚拟对象面部的预设部位得到面片;其中,所述预设部位包括眼睛部位以及嘴巴部位的一种或多种;在面片上绘制所述虚拟对象的面部表情得到表情面片;其中,所述表情面片中包括眼睛部位表情以及嘴巴部位表情中的一种或多种;将所述表情面片覆盖至所述预设部位。该方法解决了现有技术中由于骨骼的数量限制,使得能制作出来的动画表情数量较少,不能满足用户的需求的问题,增加了动画表情的数量,进而增加了动画表情的多样性,提升了用户体验。

    虚拟对象面部表情生成方法及装置、存储介质、电子设备

    公开(公告)号:CN109509242B

    公开(公告)日:2023-12-29

    申请号:CN201811307940.X

    申请日:2018-11-05

    发明人: 赵飞辉 丁晗

    IPC分类号: G06T13/40 A63F13/60

    摘要: 本发明实施例是关于一种虚拟对象面部表情生成方法及装置,属于3d游戏动画技术领域,该方法包括:复制虚拟对象面部的预设部位得到面片;其中,所述预设部位包括眼睛部位以及嘴巴部位的一种或多种;在面片上绘制所述虚拟对象的面部表情得到表情面片;其中,所述表情面片中包括眼睛部位表情以及嘴巴部位表情中的一种或多种;将所述表情面片覆盖至所述预设部位。该方法解决了现有技术中由于骨骼的数量限制,使得能制作出来的动画表情数量较少,不能满足用户的需求的问题,增加了动画表情的数量,进而增加了动画表情的多样性,提升了用户体验。

    一种游戏中的受击处理方法和装置

    公开(公告)号:CN111467804B

    公开(公告)日:2023-08-22

    申请号:CN202010366704.6

    申请日:2020-04-30

    发明人: 赵飞辉

    IPC分类号: A63F13/55 A63F13/52

    摘要: 本发明实施例提供了一种游戏中的受击处理方法和装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向;根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;在所述图形用户界面上播放所述目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。

    一种动画处理的方法及装置、电子设备、存储介质

    公开(公告)号:CN111489423A

    公开(公告)日:2020-08-04

    申请号:CN202010421236.8

    申请日:2020-05-18

    发明人: 赵飞辉

    IPC分类号: G06T13/00

    摘要: 本申请实施例提供了一种动画处理的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:获取针对虚拟对象目标部位的基础骨骼;当检测到满足预设的触发条件时,加载所述基础骨骼对应的辅助骨骼,其中,所述基础骨骼为所述辅助骨骼的父骨骼;采用所述基础骨骼和所述辅助骨骼,生成针对所述虚拟对象目标部位的动画。通过本申请实施例,实现了对动画中骨骼处理的优化,在保持角色动作细节及动画丰富度的同时,节省了游戏的运行消耗,且设计灵活多变,便于修改动画。

    一种游戏中的受击处理方法和装置

    公开(公告)号:CN111467804A

    公开(公告)日:2020-07-31

    申请号:CN202010366704.6

    申请日:2020-04-30

    发明人: 赵飞辉

    IPC分类号: A63F13/55 A63F13/52

    摘要: 本发明实施例提供了一种游戏中的受击处理方法和装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向;根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;在所述图形用户界面上播放所述目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。