-
公开(公告)号:CN108369552B
公开(公告)日:2022-08-16
申请号:CN201680070684.X
申请日:2016-10-31
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: G06F11/36
Abstract: 装置可在时序测试模式下运行,在所述时序测试模式下,所述装置被配置来在用一个或多个处理器运行应用程序时,扰乱所述一个或多个处理器上发生的处理的时序。所述应用程序可在所述装置正在所述时序测试模式下运行时测试错误。
-
公开(公告)号:CN114797100A
公开(公告)日:2022-07-29
申请号:CN202210216615.2
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/47 , A63F13/49 , A63F13/86 , H04N21/41 , H04N21/43 , H04N21/431 , H04N21/478
Abstract: 一种用于游戏的方法。所述方法包括接收进行在第一计算设备上显示的游戏应用的用户的游戏进行的基于位置的信息,其中所述基于位置的信息是参考在与所述游戏应用相关联的游戏世界中所述用户的所述游戏进行中的角色的位置确定的。所述方法包括聚合进行所述游戏应用的多个用户的多个游戏进行的基于位置的信息。所述方法包括基于所述多个游戏进行的所述基于位置的信息生成关于所述角色的所述位置的情境相关信息。所述方法包括生成包括所述情境相关信息的伴随界面。所述方法包括将所述伴随界面发送到与所述用户相关联的第二计算设备,以与所述用户的所述游戏进行同时进行显示。
-
公开(公告)号:CN109417651B
公开(公告)日:2022-07-05
申请号:CN201780036843.9
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04N21/478 , A63F13/49 , A63F13/86 , A63F13/47 , A63F13/30
Abstract: 本发明公开了一种用于游戏交互的方法。所述方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。所述方法包括根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照。所述方法包括为所述用户定义的包生成标记。所述方法包括提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包。
-
公开(公告)号:CN110121380B
公开(公告)日:2022-03-29
申请号:CN201780063394.7
申请日:2017-10-10
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/69
Abstract: 由例如传统计算机游戏软件的传统软件调用的每个资产,例如纹理(502),具有与其相关联的唯一标识符。可以通过对所述资产施加(304)散列来呈现所述唯一标识符,随后将所述资产与其标识符一起存储(308)在数据结构中。艺术家重新录制所述纹理以呈现在比原始软件中设想的更高分辨率显示器(500)上,并且将所述纹理与其标识符一起存储回所述数据结构中。随后,在所述更高分辨率显示器上玩(800)所述原始软件,其中拦截、识别资产(例如,纹理)调用,并且输入(802至806)所述数据结构以检索具有匹配标识符的重新录制的资产。随后,将所述重新录制的资产即时地插入(808)到游戏呈现中。
-
公开(公告)号:CN114073056A
公开(公告)日:2022-02-18
申请号:CN202080015906.4
申请日:2020-02-06
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04L65/1089 , H04L65/61 , H04L65/60 , H04L67/53 , H04L67/306
Abstract: 提供用于数字内容的上下文层的系统和方法。关于数字内容流的上下文信息可以存储在存储器中。所述上下文信息的不同集可以与所述数字内容流的不同预定义部分相关联。可以通过通信网络从用户装置接收请求。此类请求可能涉及所述数字内容流内的场景的上下文。所述场景可以被识别为与所述数字内容流的所述预定义部分中的至少一个相关联。可以基于所述数字内容流的所述至少一个预定义部分检索所述所存储的上下文信息集中的一个。可以基于所述检索到的上下文信息集生成上下文层。此类上下文层可以包括覆盖在所述数字内容流内的所述场景的至少一部分上的所述检索到的上下文信息集的呈现。
-
公开(公告)号:CN109314800B
公开(公告)日:2022-02-01
申请号:CN201780036844.3
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Abstract: 一种用于在HMD中提供信息的方法。所述方法包括在如通过所述HMD的3D显示器呈现的用户的虚拟现实(VR)观看环境中定义活动区。所述方法包括将主要内容放置在所述VR观看环境的所述活动区中。所述方法包括在所述活动区外部定义一个或多个外围区。所述方法包括将次要内容放置在所述VR观看环境的第一外围区中。所述方法包括结合在所述次要内容中输入新数据,在所述活动区内显示吸引子,其中所述吸引子将所述用户的注意力引向所述第一外围区。所述方法包括检测所述HMD从指向所述活动区的所述第一取向朝向指向所述第一外围区的第二取向的旋转。所述方法包括暂停所述主要内容。
-
公开(公告)号:CN113920967A
公开(公告)日:2022-01-11
申请号:CN202110776633.1
申请日:2021-07-09
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Inventor: S.阿什比
IPC: G10H1/00
Abstract: 在容器中向客户提供计算机游戏音响效果(SFX),所述容器不仅包括所述SFX的音频文件(诸如.wav文件),而且包括所述SFX隐含的信息,使得所述客户可在运行时或离线地更改所述SFX,而不必购买新音响或返回到音响提供商以请求他们做出期望的改变。
-
公开(公告)号:CN110168970B
公开(公告)日:2021-12-07
申请号:CN201780082309.1
申请日:2017-11-13
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04B17/309 , H04W28/02 , H04L12/54 , H04L29/08 , H04L29/06
Abstract: 一种系统,包括至少一个服务器,其被配置为向多个现有用户提供多客户端网络服务。当服务器从新用户接收加入多客户端网络服务的请求时,服务器可以将时间戳发布给每个新用户,并且基于请求或时间戳获取负载度量。服务器可以重复地将负载度量和阈值负载值进行比较。当确定负载度量不满足或低于阈值负载值时,服务器允许多个新用户加入多客户端网络服务。否则,当确定负载度量满足或高于阈值负载值时,服务器导致向多个新用户发送等待消息,并使多个新用户保持在等待模式中预定的时间、或直到负载度量改变。
-
公开(公告)号:CN110168969B
公开(公告)日:2021-12-03
申请号:CN201780082308.7
申请日:2017-11-13
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04L29/06
Abstract: 一种系统,包括至少一个服务器,其被配置为向多个现有用户提供多客户端网络服务。当服务器从新用户接收到加入多客户端网络服务的请求时,服务器可以将时间戳发布给每个新用户,基于请求或时间戳获取负载度量,以及收集负载度量以获取表征多客户端网络服务中随时间变化的需求的历史数据。此外,服务器可以基于所述历史数据预测多客户端网络服务中的未来负载需求,并且基于未来负载需求有选择地允许多个新用户中的至少一个加入多客户端网络服务。
-
公开(公告)号:CN113727764A
公开(公告)日:2021-11-30
申请号:CN201980089799.7
申请日:2019-11-21
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/61 , G06F16/435 , G06F16/438 , G06F16/483 , G06F16/9535 , H04L29/06 , H04L29/08
Abstract: 提供了一种用于有针对性的游戏新闻和媒体馈送的系统和方法。关于用户与互动内容标题的互动和多个互动内容标题的信息可存储在存储器中。处理器执行存储在存储器中的指令,其中所述处理器对所述指令的执行:分析存储在存储器中的关于用户与互动内容标题的互动的所述信息;以及识别表征所述用户与所述互动内容标题的互动的一个或多个关键词。可基于所识别的关键词对存储在数据库中的媒体进行过滤,并且在所述用户的用户装置上在有针对性的媒体馈送内显示所述媒体。可基于关于用户与所述互动内容标题的互动的新信息来更新所显示的有针对性的媒体。
-
-
-
-
-
-
-
-
-