情境场景增强
    2.
    发明公开
    情境场景增强 审中-实审

    公开(公告)号:CN119923862A

    公开(公告)日:2025-05-02

    申请号:CN202380064431.1

    申请日:2023-05-30

    Abstract: 本公开的某些方面包括用于生成指示与音频相关联的感觉的内容的系统和技术。一种示例方法通常包括:监测在显示交互式内容流的相关联部分期间要播放的音频,所述交互式内容流在交互式会话期间通过通信网络提供到至少一个查看装置;以及经由机器学习部件分析所述音频以确定与所述音频的至少一部分相关联的感觉。所述方法还可以包括:确定指示所述感觉的效果,其中所述效果与和所述至少一个观看装置相关联的一个或多个输出装置相关联;以及将对所述效果的指示输出到相关联的输出装置,其中所述效果被配置为在显示交互式内容流的相关联部分的同时与所述音频一起实时地输出。

    用于电子竞技的虚拟现实观看的场地映射

    公开(公告)号:CN112135673B

    公开(公告)日:2025-03-11

    申请号:CN201880073402.0

    申请日:2018-09-25

    Abstract: 在一些实现方式中,提供了一种方法,所述方法包括以下操作:通过网络从客户端装置接收虚拟现实观众通过头戴式显示器来观看直播赛事的请求;将所述虚拟现实观众分配至发生所述直播赛事的场地中的座位;从定位在所述场地中的多个相机接收多个视频馈送;访问与所述座位关联存储的视频处理参数;使用所述视频处理参数来选择所述视频馈送中的视频馈送并对选定的视频馈送进行拼接以生成复合视频,所述复合视频从基本上由所述场地中的所述座位的3D位置定义的角度提供所述场地的视图;通过所述网络将所述复合视频传输到所述客户端装置以渲染到所述头戴式显示器。

    利用社交参与度生成元游戏资源

    公开(公告)号:CN111936213B

    公开(公告)日:2025-02-11

    申请号:CN201880085829.2

    申请日:2018-10-31

    Abstract: 本公开描述涉及利用社交参与度生成游戏玩法资源并且随后将那些游戏玩法资源用于元游戏的方法和系统。所述元游戏通过第一方平台执行,所述第一方平台跟踪并集成来自与参与相同视频游戏的多个用户相关联的多个不同的视频游戏的用户游戏玩法信息。第一方平台游戏玩法信息用于影响单独的游戏(即元游戏)内的用户的表现和进度,这进而能够用于影响与所述第一方平台相关联的视频游戏的进度和表现。

    使用机器学习来增加或降低击败视频游戏对手的难度级别

    公开(公告)号:CN112288093B

    公开(公告)日:2025-01-17

    申请号:CN202010721150.7

    申请日:2020-07-24

    Inventor: M.A.迪维科

    Abstract: 机器学习用于确定一个或多个视频游戏玩家击败诸如首领的非玩家视频游戏对手的能力。然后,可以基于所述玩家击败所述视频游戏对手的能力来增加或降低击败所述视频游戏对手的难度级别。在一些示例中,另一个玩家然后可以选择增加或降低的难度级别,或者可以选择在没有所述增加或降低的难度级别的情况下玩所述视频游戏。

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