一种信息发送及接收处理方法、系统以及计算机程序产品

    公开(公告)号:CN118921345A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202411008680.1

    申请日:2024-07-23

    发明人: 尹磊 曹金旭

    摘要: 本公开提供了一种信息发送及接收处理方法、系统以及计算机程序产品,涉及计算机交互技术领域。本公开涉及的信息发送处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:当获取到输入信息时,在所述图形用户界面上显示一个以上文本标签,所述一个以上文本标签分别承载有文本片段;所述一个以上文本标签承载的文本片段基于所述输入信息生成;响应于作用在至少一个文本标签上的触发操作,基于所述触发操作的类型将所述触发操作对应的文本标签以与所述触发操作的类型对应的发送模式发送给一个以上接收方。

    应用安装包的调试方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN118921182A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202410813754.2

    申请日:2024-06-21

    发明人: 林耕

    摘要: 本发明提供了一种应用安装包的调试方法、装置、电子设备及存储介质,在客户端通过目标账号登录应用安装包的应用程序时,指定服务器基于目标账号确定客户端是否开启调试模式和开启调试模式时的目标调试权限,目标调试权限包括查看和/或基于修改指令调整客户端的本地安装包文件;客户端接收指定服务器发送的模式开启指令,基于模式开启指令确定目标调试权限,开启本地/远端文件访问接口,以通过文件访问接口获取或调整与目标调试权限相匹配的本地安装包文件。该方式中,当指定服务器判定在客户端登录的目标账号满足调试模式开启条件时,客户端可开启文件访问接口,以便开启远程或者本地调试模式,从而有助于用户快速反应和及时处理应用线上问题。

    游戏场景数据的还原方法、装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN118903827A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202411016699.0

    申请日:2024-07-26

    发明人: 朱振

    摘要: 本申请涉及计算机技术领域,公开了一种游戏场景数据的还原方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:获取所述游戏地形场景的配置表;基于所述配置表确定每个所述据点对应的据点属性信息;基于每个所述据点的据点属性信息对每个所述据点的据点点云数据进行点云实例,得到每个所述据点的实例后据点;将每个所述据点的实例后据点存储至编辑器,以将所述游戏地形场景中的每个所述据点在所述编辑器中复现。本申请根据配置表能够程序化将游戏地形场景中的据点在编辑器中复现,使得美术人员不需额外调用游戏地图即可得到每个据点的视觉引导,因此在游戏开发过程中可以同时制作游戏场景和游戏序列,提高了游戏开发的效率。

    模型的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置

    公开(公告)号:CN118903818A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202411147124.2

    申请日:2024-08-20

    发明人: 肖威威

    IPC分类号: A63F13/52 G06T15/00

    摘要: 本申请公开了一种模型的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:确定待处理的第一初始模型和待处理的第二初始模型;确定第一初始模型的第一顶点在第一预设方向上的第一运动参数、第一顶点在第二预设方向上的第二运动参数,以及第二初始模型的第二顶点在第三预设方向上的第三运动参数;利用第一运动参数控制第一顶点按照第一预设方向运动,利用第二运动参数控制第一顶点按照第二预设方向运动,且利用第三运动参数控制第二顶点按照第三预设方向运动;利用目标模型对应的目标贴图,对运动的第一初始模型和运动的第二初始模型进行渲染显示。本公开解决了对模型的信息进行处理的效率低的技术问题。

    游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备

    公开(公告)号:CN118903815A

    公开(公告)日:2024-11-08

    申请号:CN202410813707.8

    申请日:2024-06-21

    发明人: 潘羽 赵飞辉

    摘要: 本公开提供了一种游戏中过场动画的处理方法、装置和电子设备,响应于配置操作,获取角色骨骼对应的动画文件,确定动画文件的导出路径;确定每个虚拟镜头的导出路径;响应于导出操作,导出动画文件和虚拟镜头,并生成过场动画文件;响应于过场动画文件的请求指令,通过游戏引擎获取过场动画文件,基于过场动画文件生成并播放对应的过场动画。用户只需进行筛选和配置操作,确定动画文件的导出路径和虚拟镜头的导出路径,通过一键导出操作,即可将动画文件和虚拟镜头全部导出,并生成过场动画文件,无需导入游戏引擎就可在游戏运行时直接调用过场动画文件,无需在目标软件中针对每个角色进行导出操作,减少了操作步骤和时间,提高了工作效率。