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公开(公告)号:CN112739433A
公开(公告)日:2021-04-30
申请号:CN201980061947.4
申请日:2019-09-09
申请人: 高通股份有限公司
发明人: S.巴纳杰 , V.梅尔科特克里什纳普拉萨德 , P.K.巴赫蒂 , A.V.拉奥
IPC分类号: A63F13/50 , A63F13/355 , A63F13/428 , H04N19/513 , G06T15/00
摘要: 本公开涉及用于图形处理的方法和装置。在一些方面中,装置可以通过第一设备从第二设备接收与第二设备的第一方位对应的第一位置信息。装置还可以通过第一设备基于第一位置信息来生成第一图形内容。此外,装置还可以通过第一设备生成用于使第一图形内容扭曲的运动信息。装置还可以通过第一设备对第一图形内容进行编码。此外,装置可以通过第一设备向第二设备提供运动信息和编码的第一图形内容。
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公开(公告)号:CN112717377A
公开(公告)日:2021-04-30
申请号:CN202011643323.4
申请日:2020-12-31
申请人: 贵阳动视云科技有限公司
IPC分类号: A63F13/355 , A63F13/40 , A63F13/52
摘要: 本发明公开了一种云游戏辅助控制方法及装置,方法包括:实时识别初始游戏画面中的全部识别对象的识别对象信息,其中,所述识别对象包括游戏中的可操作对象;根据每个识别对象信息,设定每个识别对象对应的触发区域;接收客户端发送的操控信号;根据操控信号相对触发区域的位置关系,确定被触发的识别对象;触发识别对象并渲染生成触发反馈游戏画面;发送触发反馈游戏画面至客户端。本发明中的云游戏辅助控制方法及装置在游戏过程中,确定游戏画面中的识别对象对应的触发区域,并根据接收到客户端的操控信号,确定被触发的识别对象,提升了控制精确度,优化了操控体验。
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公开(公告)号:CN108379832B
公开(公告)日:2021-03-30
申请号:CN201810081490.0
申请日:2018-01-29
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
发明人: 钟朝龙
IPC分类号: A63F13/335 , A63F13/355 , A63F13/52 , A63F13/822 , H04L29/06 , H04L29/08
摘要: 本申请提供了一种游戏同步方法,包括以下步骤:S100,从服务端获取当前逻辑帧;S200,基于服务端的历史逻辑帧和当前逻辑帧,生成的预测逻辑帧;S300,基于当前逻辑帧和预测逻辑帧,生成当前逻辑帧和预测逻辑帧之间的一个或多个插入帧;S400,顺次渲染当前逻辑帧、渐变插入帧和预测逻辑帧;S500,当从服务端获取下一逻辑帧时,根据下一逻辑帧对当前渲染结果进行修正,其中一个和多个插入帧包括不同于当前逻辑帧和预测逻辑帧的渐变插入帧。还提供了一种游戏同步系统。由此,减少服务端每秒逻辑计算的频率,减少系统调用,从而降低服务端压力,提高性能。
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公开(公告)号:CN112190925A
公开(公告)日:2021-01-08
申请号:CN202011124426.X
申请日:2020-10-20
申请人: 厦门快快网络科技有限公司
发明人: 高毅龙
IPC分类号: A63F13/355 , A63F13/71
摘要: 本发明公开了一种基于反向代理的游戏加速器,包括电脑加速器客户端,所述电脑加速器客户端的输出输入端分别连接有第一反向代理服务器和第二反向代理服务器输出输入端连接,所述第一反向代理服务器的输出端与公网连接,所述公网的输出端分别与第一全国网络节点服务器、第二全国网络节点服务器和第三全国网络节点服务器的输入端连接。本发明通过采用在内部服务器前放置两台反向代理服务器,分别连接到公网和游戏网,这样公网用户就可以直接通过游戏网络访问游戏服务器,从而减少游戏内的延迟,同时反向代理服务器的缓存功能也加快了用户的访问速度,从而加速了游戏的访问速度。
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公开(公告)号:CN112023397A
公开(公告)日:2020-12-04
申请号:CN202010813639.7
申请日:2016-09-06
申请人: 索尼互动娱乐美国有限责任公司
IPC分类号: A63F13/352 , A63F13/355 , A63F13/95 , G06F21/62 , H04L29/06 , H04L29/08 , A63F13/31
摘要: 本公开的方面涉及使用操作地耦合到主机系统的网络存储装置虚拟化大容量存储的系统和方法。在各个实施中,网络存储装置和主机系统可为另一“终端”计算系统共同地仿真大容量存储装置。在使用主机系统的最小可行存储器时可进行这种仿真,因为网络存储装置除了含有实施计算机应用所需的游戏和用户数据之外还含有用于主机系统的操作系统数据。
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公开(公告)号:CN107427721B
公开(公告)日:2020-12-04
申请号:CN201680014084.1
申请日:2016-03-01
申请人: 索尼互动娱乐美国有限责任公司
IPC分类号: A63F13/30 , A63F13/355 , A63F13/48 , A63F13/493 , H04L29/08
摘要: 本发明涉及用于分配数据中心以服务来自用户账户的请求的方法和系统,包括接收对云游戏服务器的登录请求。对所述登录请求进行检查以识别用户账户。对所述云游戏服务器的用户历史进行检查以识别数据中心。将所述用户账户分配给所述数据中心以在所述数据中心内在服务器处开始流式游戏玩打会话。识别所述数据中心而无需执行连接测试操作。
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公开(公告)号:CN107952241B
公开(公告)日:2020-09-01
申请号:CN201711270476.7
申请日:2017-12-05
申请人: 北京像素软件科技股份有限公司
IPC分类号: A63F13/355 , A63F13/52
摘要: 本发明实施例提供一种渲染控制方法、装置及可读存储介质。所述方法包括:获取当前游戏场景中的待渲染的目标物体;检测所述目标物体的渲染设置状态;在检测到所述渲染设置状态为渲染开启状态时,计算所述目标物体的屏幕贡献度;判断所述屏幕贡献度是否大于预设阈值;在判断结果为是时,将所述目标物体加入到当前渲染队列中,以对所述目标物体进行渲染。由此,能够解决在游戏配置较低的情况下,当玩家观察目标物体时其它物体也被加入到了渲染队列中,造成游戏画面的帧率降低、影响玩家的游戏体验感的问题,具有良好的渲染优化效果。
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公开(公告)号:CN108159691B
公开(公告)日:2020-07-14
申请号:CN201711277310.8
申请日:2017-12-06
申请人: 北京像素软件科技股份有限公司
发明人: 程喆
IPC分类号: A63F13/355 , A63F13/537 , A63F13/79
摘要: 本发明提供一种游戏状态同步方法及系统。所述方法包括:客户端设备在检测到用户操作时,生成包括当前游戏状态信息的同步消息,并将同步消息发送给服务器。服务器根据同步消息进行误差检测,并得到检测结果。当检测结果为通过时,服务器根据同步消息中的当前游戏状态信息进行游戏状态更新,并将当前游戏状态信息同步发送给其他客户端设备,以实现游戏状态同步。由此,客户端设备只有在检测到用户输入操作时,才会生成同步消息发送给服务器进行处理,客户端设备可分担部分计算操作,服务器无需对每帧操作都进行计算处理,可有效降低服务器的运算负担,提高服务器的运算效率。
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公开(公告)号:CN111263174A
公开(公告)日:2020-06-09
申请号:CN202010035699.0
申请日:2020-01-14
申请人: 广州虎牙科技有限公司
发明人: 唐惠安 , 董荣杰 , 杨小斌 , 李殷杰 , 余蒙 , 刘志斌 , 陈伟钊 , 赵爽 , 胡文送 , 冯修杰 , 任中楠 , 郑权彬 , 林桂 , 杜林 , 叶月来 , 丁海盛 , 麦志英 , 廖卓杰 , 王晨阳 , 郑悄 , 周敏华 , 潘文富 , 杨亮
IPC分类号: H04N21/2187 , H04N21/478 , H04N21/458 , H04N21/472 , H04N21/4402 , A63F13/86 , A63F13/35 , A63F13/355 , A63F13/42 , A63F13/52
摘要: 本申请提供的直播控制方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质,涉及直播技术领域。在本申请中,首先,响应用户基于目标直播间显示的直播内容进行的预设操作,生成内容选择参数,其中,该直播内容包括目标游戏中至少部分区域的游戏数据。其次,基于内容选择参数确定目标直播内容,其中,该目标直播内容包括目标游戏中至少部分区域的游戏数据,且该至少部分区域与直播内容包括的至少部分区域不相同。然后,基于目标直播内容对目标直播间的直播内容进行更新。通过上述方法,可以改善现有的游戏直播中由于只能满足观众的一些简单的观看需求而存在着观众对游戏直播的黏性较低的问题。
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公开(公告)号:CN111068310A
公开(公告)日:2020-04-28
申请号:CN201911145869.4
申请日:2019-11-21
申请人: 珠海剑心互动娱乐有限公司
IPC分类号: A63F13/52 , A63F13/60 , A63F13/355 , G06T7/10 , G06T15/50
摘要: 本发明公开了一种实现游戏地图无缝加载的方法及系统,涉及计算机游戏技术领域,用于实现:通过在游戏场景中设置不同的细节层次生成对应精度的光照贴图,再对游戏场景进行分割,加载场景时根据相机与区域距离的远近加载对应精度的光照贴图,实现了在不影响图像质量的同时显著的降低了内存的开销。本发明的有益效果为:通过拆分光照图的方式,在不影响图像质量的同时显著的降低了内存占用,同时地形光照图也可以按照层次细节规则进行动态加载,大幅度降低了地图资源中光照图的内存开销。
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