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公开(公告)号:CN110121380A
公开(公告)日:2019-08-13
申请号:CN201780063394.7
申请日:2017-10-10
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/69
Abstract: 由例如传统计算机游戏软件的传统软件调用的每个资产,例如纹理(502),具有与其相关联的唯一标识符。可以通过对所述资产施加(304)散列来呈现所述唯一标识符,随后将所述资产与其标识符一起存储(308)在数据结构中。艺术家重新录制所述纹理以呈现在比原始软件中设想的更高分辨率显示器(500)上,并且将所述纹理与其标识符一起存储回所述数据结构中。随后,在所述更高分辨率显示器上玩(800)所述原始软件,其中拦截、识别资产(例如,纹理)调用,并且输入(802至806)所述数据结构以检索具有匹配标识符的重新录制的资产。随后,将所述重新录制的资产即时地插入(808)到游戏呈现中。
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公开(公告)号:CN109923809A
公开(公告)日:2019-06-21
申请号:CN201780047841.X
申请日:2017-07-27
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04L1/00 , H04L12/801
Abstract: 可利用前向纠错(FEC)对序列中的当前帧和一个或多个先前帧进行编码和解码。以第一比特率对所述当前帧进行编码以生成一个或多个编码的源帧并且以相等或更低的第二比特率对所述一个或多个先前帧进行编码以生成一个或多个编码的FEC帧。将所述一个或多个编码的源帧和所述一个或多个编码的FEC帧打包成数据包,所述数据包存储在存储器中并且通过数据网络传输。将所述编码的源帧信息和先前的帧信息从所述数据包中解包,并且对所述编码的源帧进行解码。如果所述序列的给定源帧缺失,那么将对应于所述给定源帧的一个或多个编码的FEC帧从所述数据包中识别出并解码并且用来重构所述给定帧。
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公开(公告)号:CN109890473A
公开(公告)日:2019-06-14
申请号:CN201780053529.1
申请日:2017-05-16
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/497 , A63F13/87 , A63F13/79
Abstract: 一种视频游戏共享方法和系统使得用户能够与用户共享可玩视频游戏片段,使得所述用户能够观看所述视频游戏片段或交互式地玩所述视频游戏片段。当共享时,所述视频游戏片段的状态信息包括在内,使得所述用户在相同位置以相同的相关统计量开始。通过实现视频游戏共享,提高了用户享受和视频游戏流行度。
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公开(公告)号:CN109479163A
公开(公告)日:2019-03-15
申请号:CN201780043598.4
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04N21/478 , A63F13/49 , A63F13/86 , A63F13/47 , A63F13/30
Abstract: 一种用于游戏的方法,包括与第一计算装置建立第一通信信道,所述第一计算装置与第一用户相关联,所述第一通信信道被配置用于与所述第一用户的第一游戏运行相关联地实现游戏应用程序的第一实例。所述方法还包括与第二计算装置建立第二信道,所述第二计算装置与所述第一用户相关联。所述方法还包括生成界面,所述界面包含与所述第一用户的所述第一游戏运行和运行所述游戏应用程序的第二用户的第二游戏运行相关的信息。所述方法还包括将所述界面和所述信息通过所述第二信道传送到所述第二计算装置,以与所述第一用户的所述第一游戏运行同时显示。
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公开(公告)号:CN109417651A
公开(公告)日:2019-03-01
申请号:CN201780036843.9
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04N21/478 , A63F13/49 , A63F13/86 , A63F13/47 , A63F13/30
Abstract: 本发明公开了一种用于游戏交互的方法。所述方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。所述方法包括根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照。所述方法包括为所述用户定义的包生成标记。所述方法包括提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包。
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公开(公告)号:CN109314802A
公开(公告)日:2019-02-05
申请号:CN201780036851.3
申请日:2017-06-08
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04N21/478 , A63F13/49 , A63F13/86 , A63F13/47 , A63F13/30
Abstract: 一种用于游戏的方法。所述方法包括接收进行在第一计算设备上显示的游戏应用的用户的游戏进行的基于位置的信息,其中所述基于位置的信息是参考在与所述游戏应用相关联的游戏世界中所述用户的所述游戏进行中的角色的位置确定的。所述方法包括聚合进行所述游戏应用的多个用户的多个游戏进行的基于位置的信息。所述方法包括基于所述多个游戏进行的所述基于位置的信息生成关于所述角色的所述位置的情境相关信息。所述方法包括生成包括所述情境相关信息的伴随界面。所述方法包括将所述伴随界面发送到与所述用户相关联的第二计算设备,以与所述用户的所述游戏进行同时进行显示。
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公开(公告)号:CN104836748B
公开(公告)日:2019-01-15
申请号:CN201510058914.8
申请日:2015-02-04
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04L12/811
Abstract: 本公开涉及拥塞控制比特率算法,包括方法、发送器计算系统以及体现有计算机可读指令的非临时性计算机可读介质。该方法可包括通过网络经由不可靠协议向至少一个接收器设备发送数据包流。该数据包流可以包括源包和前向纠错(FEC)包。该方法可包括在所述发送期间,从至少一个接收器设备接收一个或多个反馈报告,每个所述周期性反馈报告表征在对应时间周期内的包丢失。该方法还可包括:在所述发送期间,响应于所述反馈报告的至少一个反馈报告,调整所述数据包在该流中发送的速率。调整速率可以包括响应于所述反馈报告中将所述包丢失表征为在可接受水平内的反馈报告,增加发送所述FEC包的FEC速率同时保持发送所述源包的源速率。
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公开(公告)号:CN107070876A
公开(公告)日:2017-08-18
申请号:CN201710064198.3
申请日:2017-02-04
Applicant: 索尼公司 , 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: H04L29/06
CPC classification number: H04L63/1441 , G06F21/316 , G06F21/52 , G06F21/552 , G06F21/566 , G06F2221/2133 , G06Q20/36 , H04L63/08 , H04L63/10 , H04L63/1425 , H04L63/1483 , H04L63/1416
Abstract: 本发明公开了方法、设备以及系统。该方法包括将用户请求的空间划分为子集,并且基于在该用户请求所属的用户请求子集中的用户请求的数量的演变来确定用户请求的风险评分。
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公开(公告)号:CN120053986A
公开(公告)日:2025-05-30
申请号:CN202411653221.9
申请日:2019-11-07
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Inventor: A·加卢坦
Abstract: 公开了一种用于动态音乐创建的方法、系统和指令。所述方法包括:a)根据角色类型、音乐作曲成分或场景,将情绪分配给一个或多个音乐乐想的组;b)将向量与所述情绪相关联;c)基于所述情绪将所述一个或多个音乐乐想的组映射到所述向量;d)基于所述向量和一个或多个所需的情绪生成音乐作曲。
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公开(公告)号:CN120019384A
公开(公告)日:2025-05-16
申请号:CN202380071025.8
申请日:2023-09-14
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Abstract: 二维图像被转换(302)为3D神经辐射场(NeRF),所述3D神经辐射场基于文本输入被修改(402)为类似于所述文本所需的角色类型。开源“CLIP”模型对图像与一行文本匹配程度进行评分(404)以产生最终3D NeRF,所述最终3D NeRF能够被转换(408)为多边形网格并且被导入到诸如计算机游戏的计算机模拟中。
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