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公开(公告)号:CN119947799A
公开(公告)日:2025-05-06
申请号:CN202380066922.X
申请日:2023-07-20
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/54
Abstract: 提供了用于游戏音乐的用户偏好定制生成的系统、过程和设备配置。一种方法可以包括:检测对游戏音乐的至少一个用户偏好;确定游戏状态;以及基于至少一个用户偏好和游戏状态来生成游戏音乐。音频和游戏音乐的定制可以对游戏体验具有很大影响。可以为用户收集音乐偏好以生成动态音乐,并提高生成定制体验的游戏系统能力。音乐偏好可以包括流派、特定歌曲标题、优选音乐类型的指示、为某些游戏活动标识的音乐、用户反馈和原产国中的一个或多个。可以基于游戏场景的情绪提示来生成音乐。音乐可以被控制为对游戏状态更突显或更不突兀。
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公开(公告)号:CN119907706A
公开(公告)日:2025-04-29
申请号:CN202380066016.X
申请日:2023-08-10
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/5375 , A63F13/533 , A63F13/35 , G06F3/04817 , G06F3/0482
Abstract: 提供了用于游戏音乐的界面定制式生成的系统、过程和装置配置。一种方法可包括借助接口生成用于电子游戏的音乐伴奏。提供了一种用于游戏系统的接口,以提供用于动态音乐生成的至少一个参数。游戏系统可提供与电子游戏一起使用以生成音乐的应用编程接口(API)。借助界面生成音乐可允许用户偏好、音乐主题的识别和音乐风格影响中的一者或多者的交换。接口可允许传送用于创建动态音乐的元数据。接口可允许将在第一装置上渲染动态音乐的操作供应给第二装置。
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公开(公告)号:CN119895464A
公开(公告)日:2025-04-25
申请号:CN202380070439.9
申请日:2023-10-03
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Abstract: 图形着色器(200)接收两个灰度图像(称为“蒙版”)(300、302)和四种颜色,并生成全彩色图像。着色器背后的逻辑是双重的。首先,将颜色从图像中分离(408)出来可以实现更多样化的图像(例如,改变一种颜色可以获得不同颜色的砖墙),其次,两个灰度蒙版比全彩图像占用的存储器空间更少。使用可微分编程和梯度下降的脚本“找到”目标图像的蒙版和颜色。
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公开(公告)号:CN110201399B
公开(公告)日:2025-03-18
申请号:CN201910110398.7
申请日:2019-02-11
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Abstract: 本公开描述涉及创建获胜者锦标赛的方法和系统。替代使用在电子竞技活动的锦标赛的参加玩家之间建立预设对决的传统锦标赛对阵结构,本公开放宽了可能有资格也参加同一锦标赛但最初可能没有参加所述电子竞技活动的参加者的范围。在电子竞技竞争场景下,不仅职业选手在实况电子竞技活动期间彼此竞争,而且远程观看所述电子竞技活动的远程用户也能够加入锦标赛结构。这些远程用户能够加入所述实况电子竞技活动以实现与竞争性玩家竞争以及加入作为与职业选手进行表演赛的目的(例如,基于社交媒体所选择的所述职业选手的粉丝)。因此,即使所述远程用户不在实况电子竞技活动场地处,所述系统和方法仍将选择并促进合法远程用户与职业选手竞争。
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公开(公告)号:CN110201401B
公开(公告)日:2025-02-18
申请号:CN201910110370.3
申请日:2019-02-11
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/79 , A63F13/798 , A63F13/533
Abstract: 用于激励竞争性游戏情节的技术包括:测量参与游戏情节的多个玩家(例如,排名玩家和非排名玩家)的度量;和基于所述度量来生成所述排名玩家的排名概况和所述非排名玩家的非排名概况。所述技术还包括:在向量空间中映射所述排名概况和所述非排名概况,其中一个度量对应于所述向量空间中的一个维度;和基于所述非排名概况与至少一个排名概况之间在所述向量空间中的距离来呈现对所述非排名玩家的通知。所述通知提供所述非排名玩家参与竞争性游戏情节的刺激。
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公开(公告)号:CN119158271A
公开(公告)日:2024-12-20
申请号:CN202411263398.8
申请日:2019-02-11
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/70 , A63F13/795
Abstract: 本主题公开涉及在在线游戏平台中创建提供可定制视频馈送的频道。在一些方面,所公开的技术的过程可包括用于以下事项的步骤:在存储器中存储一组准则,所述一组准则指定流内事件的一个或多个属性的统计参数;评估多个流以标识满足由所述一组准则指定的统计参数的一个或多个流内事件,其中所述流中的至少一个被实时评估;基于所标识的满足由所述一组准则指定的统计参数的流内事件来过滤流,其中多个流的过滤集合被标识为包括所标识的满足所述一组准则的流内事件;以及生成组合流以通过通信网络提供给用户装置,所述组合流对应于来自流的所述过滤集合的所标识的流内事件。还提供系统和机器可读介质。
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公开(公告)号:CN111544890B
公开(公告)日:2024-12-10
申请号:CN202010166870.1
申请日:2019-02-11
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Inventor: S.永
IPC: A63F13/70 , A63F13/71 , A63F13/792 , A63F13/73 , H04L9/32 , H04L9/40 , H04L67/1097 , H04L67/1095 , G06Q40/04
Abstract: 多个视频游戏控制台每个存储具有多个块的区块链总账,其与特定的视频游戏或与视频游戏控制台每个所表征的特定类型的视频游戏控制台相关联。控制台之一接收识别与所识别的数量的游戏内虚拟资产从转让人账户到受让人账户的转移相应的预期交易的消息。控制台验证预期交易是有效的并产生包括该交易、任选地一个或多个额外的经验证的预期交易以及包括在区块链总账中的最近的块的头部的散列的块头部的新块。控制台将新块附加到区块链总账并将它传输到其它控制台,其每个也将新块附加到区块链的它们的拷贝,从而完成交易。
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公开(公告)号:CN114949861B
公开(公告)日:2024-11-22
申请号:CN202210481340.5
申请日:2019-08-30
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/67 , A63F13/44 , A63F13/355
Abstract: 一种用于处理游戏应用程序的人工智能(AI)模型的方法。所述方法包括:使用从多个玩家玩视频游戏的多个玩游戏过程中收集的训练状态数据和相关联成功准则来训练用于所述视频游戏的人工智能AI模型,其中,所述AI模型被配置成玩所述视频游戏;在玩家的玩游戏过程期间接收输入状态数据;将所述输入状态数据应用于所述AI模型,以确定所述玩游戏过程的预测成功程度;以及基于所述预测成功程度向玩家的设备提供关于如何玩所述视频游戏的推荐。
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公开(公告)号:CN114072755B
公开(公告)日:2024-09-17
申请号:CN202080033653.3
申请日:2020-04-14
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: G06F3/0354 , G06N3/0442 , G06N3/08 , A63F13/42 , G06F3/023 , A63F13/214 , A63F13/2145 , G06F21/32 , G06F3/033
Abstract: 一种游戏控制器(200),包括触控板(204),查看屏幕(212)上的虚拟键盘(216)的用户(206)可轻触(300)所述触控板以移动所述屏幕上的光标,并且然后重触(302)所述触控板以移动所述光标并还将位置数据发送到处理器以从所述虚拟键盘输入字母。使用机器学习来预测下一字母或下一字词。
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公开(公告)号:CN113727765B
公开(公告)日:2024-09-10
申请号:CN201980089787.4
申请日:2019-11-21
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
Inventor: M.斯蒂芬斯
IPC: A63F13/795 , A63F13/79 , A63F13/30
Abstract: 提供了一种用于在网络环境中提供同伴推荐的系统和方法。一组活动数据和与所述一组活动数据相关联的用户生成的内容(UGC)可存储在存储器中在数据库中。此类UGC可描绘所述活动。可接收关于用户和至少一个同伴已经在所述网络环境上同时参加的活动的所述一组活动数据。还可接收对应的UGC。可基于识别所述用户在所述活动期间与其一起经历了重大事件的同伴而识别到用户‑同伴指示。此类重大事件可基于一个或多个事件因素。可基于同伴指示而生成同伴推荐,并且可向所述用户提供此类同伴推荐和与所述重大事件相关联的所述UGC的至少一部分。
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