Abstract:
본 발명의 일 실시 예에 따른 포인트 소모 리그 모드의 리그포인트 관리 방법은, 포인트 소모 리그 모드 제공 서버가, 기설정된 기간 동안 기설정된 리그포인트가 할당되며, 모든 리그포인트 소모 시 게임의 진행이 제한되는 모드인, 포인트 소모 리그 모드를 사용자 단말에 제공하는 단계; 접속한 사용자 단말이 적어도 하나 이상의 게임 캐릭터 중 포인트 소모 리그 모드의 게임을 진행하기 위한 게임 캐릭터를 선택할 수 있는 인터페이스인, 게임 캐릭터 정보 선택 인터페이스를 사용자 단말에 출력하는 단계; 사용자 단말이 사용자가 선택한 게임 캐릭터를 통해 포인트 소모 리그 모드의 게임 플레이를 완료하면, 사용자의 기설정된 리그포인트를 소모시키는 단계; 포인트 소모 리그 모드에 참가한 사용자의 리그포인트가 모두 소모되었는지 여부를 판단하는 단계; 및 포인트 소모 리그 모드에 참가한 사용자의 리그포인트가 모두 소모될 경우, 포인트 소모 리그 모드에서 게임을 진행할 수 없음을 알리는 정보를 사용자 단말로 출력하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 한다.
Abstract:
본 출원은 선수뿐만 아니라 선수를 관리하는 스태프도 직접 키울 수 있는 스태프 관리 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체를 제공하기 위한 것이다. 사용자가 관리하는 감독의 레벨의 증가를 확인하는 제1 단계, 감독의 레벨이 저 레벨에서 고 레벨로 올라갈수록 스태프 포인트를 증가시켜 부여하는 제2 단계, 스킬 트리 중 해당되는 스킬을 얻기 위한 상기 사용자의 요청이 상기 서버로 입력되면, 상기 스킬에 필요한 상기 스태프 포인트를 소모시켜 상기 스킬을 획득하도록 하는 제3 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
Abstract:
온라인 게임 상에서 이용할 수 있는 서비스별로 이용을 제한하여, 사용자의 계정을 효과적으로 보호할 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 다른 온라인 게임의 서비스 이용 제어 방법은, 온라인 게임 서버가, 사용자 단말로부터 게임 서버에서 이용할 수 있는 적어도 하나의 서비스의 이용을 제한하기 위한 서비스 이용 제어 설정 요청 입력 시, 이용 여부를 제한할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서, 설정 메뉴를 사용자 단말에 전송하는 단계; 사용자 단말로부터, 적어도 하나의 서비스의 이용을 제한할지 여부에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 사용자 단말로부터 선택 입력을 수신 시, 선택 입력에 의해 이용이 제한된 서비스 이용에 대한 비밀번호를 설정을 요청하는 메뉴로서 비밀번호 입력 메뉴를 전송하는 단계; 및 비밀번호 입력 메뉴에 대한 사용자 단말로부터의 비밀번호 설정 입력 수신 시, 비밀번호를 이용이 제한된 서비스 이용에 대한 비밀번호로 설정하여 서비스 이용 제어 설정을 완료하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
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사용자의 성적을 다른 사용자들과 상대 평가 방식으로 확인할 수 있도록 하여, 사용자들의 흥미를 높일 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임의 경기 평가 방법은, 게임 서버가, 하나 또는 그 이상의 사용자 단말기가 게임 클라이언트를 구동하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 접속하는 것을 감지하는 단계, 게임 클라이언트를 통해 전송된 사용자의 명령을 수신하면, 게임 클라이언트에 포함된 게임을 수행하는 단계, 게임 수행 완료 시, 게임 수행 내용을 기설정된 항목별로 분석한 분석 자료를 생성하는 단계, 분석 자료 중 다른 사용자들과의 게임 수행 내용을 비교하기 위한 항목인, 상대 평가 항목에 대응하는 상대 평가 자료를 획득하고, 다른 사용자들의 게임 수행 내용으로부터 수집된 상대 평가 자료를 통계 처리하여 생성된 통계 자료에 상대 평가 자료를 포함하여 통계 자료를 업데이트하는 단계, 추출된 상대 평가 자료를 업데이트된 통계 자료와 비교하여 사용자의 상대 평가 등급을 설정하는 단계, 및 게임 클라이언트가 평가 확인을 요청하면, 게임 서버가 게임 클라이언트로 설정된 상대 평가 등급을 전송하는 단계;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
Abstract:
본 발명은 게임에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 게임 내 이용 가능한 아이템을 게임 화면에 표시할 때, 아이템에 대한 아이템 가치를 사용자가 쉽게 인식할 수 있도록 해주는 기능을 갖는 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.
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본 발명은 게임이 종료되면 히든 포인트 및 순위 포인트를 이용하여 사용자의 순위 정보를 생성하고 제공하는 기술에 관한 것이다. 온라인 게임에서의 순위 정보를 제공하는 방법은 게임 운영 서버가, 사용자들끼리 대전할 수 있는 게임 모드인 멀티 플레이가 종료되면, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 멀티 플레이 시 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트 차이값인 포인트차를 연산하는 단계, 연산된 사용자의 포인트차와, 사용자가 대전한 상대방의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값을 이용하여 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계, 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 새로운 히든 포인트를 결정하는 단계, 사용자의 포인트차와 히든 포인트 변동폭 중 적어도 하나를 이용하여 사용자의 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계, 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산하여 사용자의 새로운 순위 포인트를 결정하는 단계 및 결정된 새로운 순위 포인트를 사용자의 게임 화면에 표시하는 단계를 포함한다.
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캐릭터를 제공하는 온라인 게임에 있어서, 게임 상에서 제공된 시기에 따른 캐릭터의 한계 능력치가 서로 다르게 설정되는 시즌 캐릭터의 스킬 능력치를 일반 캐릭터에 비해 상향 조절하여 사용자들이 시즌 캐릭터를 활용하도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 캐릭터 제공 방법은, 캐릭터 제공 장치가, 시즌 캐릭터 선택 기준에 따라 게임에서 기 제공된 복수개의 일반 캐릭터 중에서 선택되고, 선택된 기간에 따라 시즌 캐릭터의 스킬 능력치의 상한치인 한계 능력치가 서로 다르게 설정되는 적어도 하나의 시즌 캐릭터에 대한 정보를 획득하는 단계, 적어도 하나의 시즌 캐릭터 각각에 대한 정보 중 스킬 능력치를 조절하기 위한 스킬 능력치 조절 규칙을 설정하는 단계, 스킬 능력치 조절 규칙에 따라 시즌 캐릭터의 스킬 능력치를 스킬 캐릭터에 대응하는 일반 캐릭터보다 높게 조절하는 단계, 시즌 캐릭터에 대한 한계 능력치 조절 한도를 설정하는 단계, 한계 능력치 조절 기준을 설정하는 단계, 및 한계 능력치 조절 기준에 따라 시즌 캐릭터의 한계 능력치를 설정하는 단계를 포함한다.
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본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. (a) 게임 클라이언트에 의하여 경기가 종료되면, 종료된 경기에 대한 정보를 게임 기록 데이터베이스에 저장하는 단계, (b) 상기 사용자에 대한 경기 수행 이력정보를 상기 게임 기록 데이터베이스에서 검색하고, 상기 검색된 경기 수행 이력정보가 퀘스트 요건을 만족하지 확인하는 단계 및 (c) 만일 만족하면, 상기 사용자의 팀에 소속된 선수 중 적어도 하나의 선수에 대하여 성장을 제어하도록 해당 선수의 데이터를 수정하는 단계를 포함한다.
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본 발명은 온라인 게임에서 이벤트를 생성하고, 이벤트에서 요구하는 특정 액션을 수행 시에 아이템을 제공하는 기술에 관한 것이다. 온라인 게임에서의 이벤트 참여에 따른 아이템 지급 방법은 게임 운영 서버가, 사용자의 게임 접속 감지 시, 사용자 정보를 검색하여 사용자의 이벤트 참여 횟수 정보를 추출하는 단계, 사용자 단말에 사용자가 참여한 이벤트의 정보와 사용자의 이벤트 참여 횟수 정보 중 적어도 하나를 출력하는 단계, 기설정된 이벤트 실행 기간 동안 사용자의 게임 플레이와 관련된 액션에 따라 이벤트 달성 여부를 판단하여, 사용자가 이벤트 달성 조건에 만족하는 기설정된 액션을 수행한 경우, 이벤트 참여 횟수 정보를 증가시키는 단계 및 누적된 사용자의 이벤트 참여 횟수 정보가 기설정된 이벤트 완료 횟수 정보와 동일한 경우 보상 아이템을 지급하는 단계를 포함한다.
Abstract:
본 출원의 일 실시예에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 서버는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 레벨을 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 경기수, 상기 사용자가 지출한 재계약비 및 지출 비용을 저장하는 저장부; 및 상기 저장부에 저장된 재계약비를 일정 경기수(N)로 나누어 1회당 지출한 재계약비를 산출하고(S), 이에 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 하여 상기 통신부로 전달되도록 상기 제어부로 출력하는 보상 지급부; 를 포함한다.