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公开(公告)号:CN103650001A
公开(公告)日:2014-03-19
申请号:CN201380001039.9
申请日:2013-04-04
申请人: 史克威尔·艾尼克斯控股公司
发明人: 岩崎哲史
IPC分类号: G06T13/00 , G06T19/00 , H04N13/00 , H04N19/597
CPC分类号: A63F13/25 , A63F13/12 , A63F13/31 , A63F13/335 , A63F2300/538 , G06T15/205 , H04N13/161 , H04N19/107 , H04N19/137 , H04N19/139 , H04N19/162 , H04N19/172 , H04N19/176 , H04N19/44 , H04N19/597 , H04N19/61
摘要: 本发明是使用决定即将进行绘制的画面的视点信息,利用至少2阶段的绘制处理而绘制分发画面。该绘制处理是在后段的绘制处理中,参照前段的绘制处理中生成的深度映射图,实施分发画面的绘制。动画分发服务器是在第1画面的后段的绘制处理的执行中选择深度映射图用于编码判断,对于设定的每一区块,参照对于较第1画面之前绘制的第2画面所生成的深度映射图,判断是否执行帧间编码。动画分发服务器是在第1画面的后段的绘制处理结束后,根据该判断的结果进行编码,并将编码动画数据发送至外部装置。而且,该判断的结果是在第1画面的编码动画数据生成结束之前,发送至外部装置。
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公开(公告)号:CN101895763B
公开(公告)日:2013-12-25
申请号:CN201010243603.6
申请日:2008-12-04
申请人: 欧乐2号公司
IPC分类号: H04N21/214 , H04N21/2343 , H04N21/238 , H04N21/41 , H04N21/422 , H04N21/478 , H04N21/61 , H04N21/6377 , H04N21/658 , H04N21/6587 , H04L29/06 , H04L12/28 , A63F13/12
CPC分类号: A63F13/355 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/358 , A63F2300/402 , A63F2300/552 , H04L47/25 , H04L65/605 , H04L65/607 , H04L65/80 , H04N7/106 , H04N19/107 , H04N19/132 , H04N19/137 , H04N19/14 , H04N19/152 , H04N19/159 , H04N19/169 , H04N19/172 , H04N19/436 , H04N19/61 , H04N19/85 , H04N21/226 , H04N21/2343 , H04N21/2381 , H04N21/4781 , H04N21/6125 , H04N21/6587 , H04W4/00 , H04W28/06
摘要: 多个服务器的视频输出耦合到视频压缩装置,所述视频压缩装置向多个用户传送流动互动式视频;借助于反馈环路,所述流动互动式视频在所述多个服务器的视频输出中递归地进行组合。
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公开(公告)号:CN103139196A
公开(公告)日:2013-06-05
申请号:CN201210486987.3
申请日:2012-11-26
申请人: 株式会社得那
CPC分类号: A63F13/795 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/35 , A63F13/798 , G07F17/3239
摘要: 本发明提供一种根据游戏的进展灵活地变更处于合作关系的玩家的成员构成的游戏系统。本发明的游戏系统,包括:游戏程序保存部(51),其保存用于执行对多个终端装置提供的规定的游戏的游戏程序;组信息管理部(52),其将对所述游戏的多个玩家的每一个玩家进行识别的玩家识别信息,与对该多个玩家的每一个玩家所属的组进行识别的组识别信息对应关联地进行保存;玩耍历史记录保存部(53),其针对所述多个玩家中的每一个玩家保存所述游戏的玩耍历史记录;和组信息更新部(56),其基于所述多个玩家中所包括的第1玩家的所述玩耍历史记录中的至少一部分,变更所述组信息管理部中的对该第1玩家进行识别的所述玩家识别信息和所述组识别信息之间的对应关联。
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公开(公告)号:CN102819382A
公开(公告)日:2012-12-12
申请号:CN201210078810.X
申请日:2012-03-23
申请人: 索尼公司
发明人: 大和田茂
CPC分类号: G09G5/22 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/42 , A63F13/47 , A63F2300/516 , A63F2300/535 , A63F2300/5533 , A63F2300/632 , A63F2300/8058 , G10L13/027
摘要: 本发明提供了一种信息处理设备,包括:操作信息传输单元,传输用于操作经由网络连接的多个装置中的各个装置的操作信息;人物处理单元,执行关于与各个装置对应并且具有独立性格的人物的处理,并且根据用于操作装置的操作信息改变由人物表示的内容;以及显示处理单元,执行在显示单元上显示人物的处理。
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公开(公告)号:CN101262915B
公开(公告)日:2012-03-28
申请号:CN200680033483.9
申请日:2006-09-13
申请人: 世嘉股份有限公司
发明人: 畑信太郎
CPC分类号: A63F13/352 , A63F13/10 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/795 , A63F13/822 , A63F2300/407 , A63F2300/50 , A63F2300/513 , A63F2300/538 , A63F2300/5533 , A63F2300/5566 , A63F2300/632 , A63F2300/636 , A63F2300/807
摘要: 一种在线游戏系统,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该在线游戏系统包括:个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在所述个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在所述公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从所述公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到所述个人区域的第二游戏阶段,在完成所述个人区域的第二游戏阶段后,再转移到所述公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。
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公开(公告)号:CN102262708A
公开(公告)日:2011-11-30
申请号:CN201010573228.1
申请日:2010-11-29
申请人: INCA网络有限公司
CPC分类号: A63F13/71 , A63F13/335 , A63F13/352 , A63F13/75 , A63F2300/513 , A63F2300/535 , A63F2300/5586 , G06F21/57 , G06F2221/2109
摘要: 本申请公开了用于显示与在在线游戏中使用黑客工具有关的信息的方法。当输入游戏标识ID时,客户端系统访问安全服务器,并且请求和接收所述游戏ID已经使用一种或更多种黑客工具的次数。所述客户端系统向游戏服务器提供该游戏ID和已经使用黑客工具的次数,使得已经使用黑客工具的所述次数被参与所述游戏服务器所提供的游戏的一个或更多个玩家所共享。当所述客户端系统检测到黑客工具的使用时,所述客户端系统将所述游戏ID已经使用黑客工具的所述次数加1,并且将已经使用黑客工具的所述次数提供给所述安全服务器。
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公开(公告)号:CN102014117A
公开(公告)日:2011-04-13
申请号:CN201010241394.1
申请日:2010-07-30
申请人: 蓝帽子(厦门)文化传播有限公司
发明人: 陈肖东
CPC分类号: A63F13/335 , A63F13/332 , A63F13/77 , A63F2300/535 , A63F2300/554 , H04L67/38
摘要: 本发明公开了一种基于数据通讯的线上线下游戏数据互动交换的方法,采用了电脑连接英特网internet获取网络服务器的游戏属性数据,经过数据传输,信息直接传输至游戏装置的电子芯片上,通过预设的对应程序在游戏屏幕上显示出相应的动画操作界面,而由游戏装置之间进行游戏对战后,根据游戏结果进行个人数据更换,再由电脑通过英特网internet发送给网络服务器,强制更新网络服务器的游戏属性数据,实现了与网络游戏同步升级。让网游玩家用最新最快最便捷的游戏方式达到网络游戏升级的目的,在线上线下可以同时进行游戏升级,同时,还能让网游玩家体验到面对面交流所带来的乐趣,从而,能够有力地推动网络游戏产品的发展。
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公开(公告)号:CN1759909B
公开(公告)日:2011-04-06
申请号:CN200510091798.6
申请日:2005-08-15
申请人: 微软公司
IPC分类号: A63F13/00
CPC分类号: A63F13/86 , A63F13/12 , A63F13/327 , A63F13/332 , A63F13/335 , A63F13/338 , A63F13/35 , A63F13/87 , A63F2300/407 , A63F2300/577
摘要: 在在线事件期间,一观众过程监视该事件的状态、更新观众模型,从而可生成观众数据流并将其提供给观众。可将该观众数据流格式化,并向其提供适合观众所使用的不同类型的观众设备适用的内容。该观众过程还可自动生成适合在事件中发生的动作的虚拟解说,以供包括在观众数据流中。媒体服务器接收所呈现的数据流,并将其分发到观众所使用的电子设备。可延迟分发以避免观众向参赛者传达会提供不公平优势的信息。可在观众数据流中包括可执行代码,以提供附加功能并便于观众间的交互,并且使观众也能够“进行”游戏。
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公开(公告)号:CN101971625A
公开(公告)日:2011-02-09
申请号:CN200880119392.6
申请日:2008-12-04
申请人: 生命力有限公司
IPC分类号: H04N7/173
CPC分类号: A63F13/355 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/358 , A63F2300/402 , A63F2300/552 , H04L47/25 , H04L65/605 , H04L65/607 , H04L65/80 , H04N7/106 , H04N19/107 , H04N19/132 , H04N19/137 , H04N19/14 , H04N19/152 , H04N19/159 , H04N19/169 , H04N19/172 , H04N19/436 , H04N19/61 , H04N19/85 , H04N21/226 , H04N21/2343 , H04N21/2381 , H04N21/4781 , H04N21/6125 , H04N21/6587 , H04W4/00 , H04W28/06
摘要: 本发明提供了一种服务器中心,用于对低延时流动互动式音频/视频(A/V)进行主机托管,该服务器中心包括:多个服务器,该服务器运行一个或多个应用;和入埠路由网络,该入埠路由网络经由第一网络接口从用户接收分组流,并将分组路由至一个或多个服务器。分组流包括用户控制输入。一个或多个服务器可操作用于响应于用户控制输入来计算数据。压缩单元被耦合以从所述一个或多个服务器接收A/V数据并从中输出经压缩的A/V数据。输出路由网络经由第二接口通过相应的通信信道将经压缩的A/V数据路由至每个用户,所述压缩单元可操作用于响应于相应的通信信道的当前特征为每个用户修改压缩率,从而使应用程序的性能最优化。
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公开(公告)号:CN101889442A
公开(公告)日:2010-11-17
申请号:CN200880119258.6
申请日:2008-12-04
申请人: 生命力有限公司
IPC分类号: H04N7/173
CPC分类号: A63F13/30 , A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/355 , A63F13/358 , A63F13/525 , A63F13/533 , A63F13/86 , A63F2300/402 , A63F2300/552 , H04L65/4015 , H04L65/604 , H04L67/36 , H04L67/38 , H04N7/106 , H04N19/107 , H04N19/146 , H04N19/154 , H04N19/167 , H04N19/172 , H04N19/174 , H04N19/188 , H04N19/61 , H04N19/66 , H04N21/226 , H04N21/23805 , H04N21/4781 , H04N21/6125 , H04W28/16 , H04W84/12 , H04W88/14
摘要: 本发明提供了一种设备,包括多个服务器,该多个服务器被安排在并列处理配置中以创建多个低延时流动互动式视频流。每个服务器生成低延时流动互动式视频流。单元将多个流结合到新的低延时流动互动式视频流中。该单元还可操作用于提供用户接口,该用户接口允许用户对产生的所结合的流的实时互动式操作。
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