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公开(公告)号:CN105944332A
公开(公告)日:2016-09-21
申请号:CN201610331151.4
申请日:2016-05-10
申请人: 欧昊
发明人: 欧昊
CPC分类号: A63B71/0619 , A63B24/0006 , A63B24/0062 , A63B24/0087 , A63B2071/0638 , A63B2071/065 , A63B2071/0694 , A63F13/55 , A63F2300/66
摘要: 本发明公开一种可联网的虚拟现实智能健身系统和方法,包含健身器材物理结构以及安装在健身器材物理结构之上的数据采集控制系统、用户管理系统、智能配件,智能主机和虚拟现实显示设备,健身云服务器,健身数据分析和计划系统。本发明可以统计用户的运动数据和运动生理数据,健身数据存入健身云服务器中,可为用户制定个性化健身方案,提供虚拟教练模式、音乐节拍模式和竞赛模式等多种健身模式,根据环境自动调节空气环境质量,使用户在各种虚拟场景中健身竞赛。
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公开(公告)号:CN105854296A
公开(公告)日:2016-08-17
申请号:CN201610251647.0
申请日:2016-04-21
申请人: 苏州探寻文化科技有限公司
发明人: 郝海斌
IPC分类号: A63F13/25 , A63F13/2145 , A63F13/55 , A63F13/60
CPC分类号: A63F13/25 , A63F13/2145 , A63F13/55 , A63F13/60
摘要: 一种基于增强现实的互动体验系统,包括操作端和一显示端;所述操作端包括输入单元、图像编辑模块、图像加密模块及数据发送模块,所述显示端包括数据接收模块、图像解析模块、存储单元、内容管理模块、及显示单元;所述显示单元将存储单元中真实内容的信息和虚拟内容的信息通过增强现实方法叠加作为增强现实信息显示出来;所述数据发送模块和数据接收模块之间通过API接口连接。本发明实现了设备和游戏者(儿童)的实时互动,属于一种新的互动体验设备,为儿童提供了实时互动的乐趣,具有开创性的伟大意义。
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公开(公告)号:CN105749552A
公开(公告)日:2016-07-13
申请号:CN201610072368.8
申请日:2016-02-02
申请人: 湖南盛世龙腾网络科技有限公司
发明人: 刘新宇
IPC分类号: A63F13/825 , A63F13/79 , A63F13/55 , A63F13/90 , A63F9/00
CPC分类号: A63F13/825 , A63F9/00 , A63F13/55 , A63F13/79 , A63F13/90
摘要: 本发明提供了一种进行AR(Augmented Reality,增强现实)卡游戏的方法,包括步骤:将AR卡上的固定角色形象与远程服务器中的唯一码关联,并将唯一码记载至AR卡表面;本地程序从AR卡上获取唯一码,上传至远程服务器;远程服务器向本地程序返回固定角色形象的第一状态;本地程序对固定角色形象进行操作后,将远程服务器保存的第一状态更新为第二状态;本地程序再次从AR卡上获取唯一码,远程服务器向本地程序返回固定角色形象的第二状态。本发明提供了一种随云端实时数据成长的卡牌,使用者可获取与该唯一码所对应的特定的卡牌角色形象的不同实时状态;使得本地实体卡牌上的角色随着游戏进程而不断成长,方便使用。
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公开(公告)号:CN105749550A
公开(公告)日:2016-07-13
申请号:CN201610100433.3
申请日:2016-02-24
申请人: 戴佳佳
发明人: 戴佳佳
CPC分类号: A63F13/77 , A63F13/55 , A63F13/60 , A63F2300/204 , A63F2300/538 , A63F2300/60
摘要: 本发明公开了手机游戏技术领域的一种用于手机游戏视频分享互动的iOS系统手机游戏录像方法。所述的手机游戏录像方法是将一个具有API拦截功能的录像模块注入到游戏APP的执行文件中,动态拦截游戏画面渲染相关的API,在不影响游戏功能的同时获取游戏画面,并通过压缩编码处理,传输数据给外部程序或直播平台,录像模块包括进程注入、API拦截、内存扫描和图像采集压缩。本发明可完美的实现iOS手机游戏的画面录像功能,实现手机游戏的互动和直播,提高手机游戏的趣味性。
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公开(公告)号:CN105727551A
公开(公告)日:2016-07-06
申请号:CN201610064535.4
申请日:2016-01-29
申请人: 网易(杭州)网络有限公司
发明人: 王竹灵
IPC分类号: A63F13/2145 , A63F13/218 , A63F13/45 , A63F13/55
CPC分类号: A63F13/2145 , A63F13/218 , A63F13/45 , A63F13/55
摘要: 本发明涉及一种移动终端的游戏攻击方法,包括步骤:通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,将所述压力输入信号转化为游戏攻击信号,将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。相对于现有技术,本发明的游戏攻击方法可以根据玩家的触控操作力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,降低玩家的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。另外,本发明还提供了一种移动终端的游戏攻击装置。
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公开(公告)号:CN105188867A
公开(公告)日:2015-12-23
申请号:CN201480015325.5
申请日:2014-03-11
申请人: 微软技术许可有限责任公司
IPC分类号: A63F13/843 , A63F13/52
CPC分类号: A63F13/60 , A63F13/00 , A63F13/12 , A63F13/55 , A63F2300/538 , A63F2300/66
摘要: 本发明的实施例将客户端与游戏服务器之间的游戏处理和呈现分离。所呈现的视频游戏图像是从游戏服务器接收的并且与游戏客户端所生成的呈现图像组合以形成展现给用户的单个视频游戏图像。控制输入由客户端设备接收并且然后传达给游戏服务器,潜在地具有一些预处理,并且还至少部分地在客户端上被本地消耗。本发明的实施例处理并呈现角色和与角色相关联的客户端设备上的游戏对象的交互中的一些或全部。当与角色相关联的控制输入从客户端设备的用户接收时,该角色与客户端设备相关联。
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公开(公告)号:CN102008823B
公开(公告)日:2014-12-10
申请号:CN201010169435.0
申请日:2010-04-26
申请人: 艾利维公司
IPC分类号: A63F13/211 , A63F13/213 , A63F13/55
CPC分类号: A63F13/20 , A63F13/06 , A63F13/12 , A63F13/211 , A63F13/213 , A63F13/428 , A63F13/55 , A63F13/847 , A63F2300/1093 , A63F2300/5533 , A63F2300/6009 , A63F2300/6045 , A63F2300/69
摘要: 本发明提供一种控制视频游戏中物体移动的技术,其包括:至少一个游戏者参与的视频游戏中要至少有一个视频摄像机,所述视频摄像机捕获所述游戏者的各种移动;设置一个指定的设备(如,一个游戏控制台或电脑)并从所述视频数据中获取所述游戏者的移动,并引导所述物体回应所述游戏者的移动;当指定的设备接收多个地点的视频数据时,在各个地点的游戏者能共同参与一个网络视频游戏,所述网络视频游戏是基于一个代表某部分或全部的所述现实世界空间的共享空间而建立的;将一些物体嵌入到所述视频游戏中,其中一些物体用于回应所述游戏者的移动,并根据所述视频游戏中的规则与另一些物体进行交互。
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公开(公告)号:CN103593546A
公开(公告)日:2014-02-19
申请号:CN201210293556.5
申请日:2012-08-17
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: G06F19/00
CPC分类号: A63F13/56 , A63F13/30 , A63F13/335 , A63F13/358 , A63F13/45 , A63F13/55 , A63F13/577 , A63F13/822 , G06T17/00
摘要: 本申请公开了一种无动态阻挡网络游戏系统及其处理方法,该系统在非用户控制角色(NPC)选中用户角色作为近距交互目标之后,确定此前与该用户角色发生所述近距交互的所有角色的总数N,确定模拟旋转弧度C=N×a,所述a为指定基准弧度;之后执行位置分配,即:以用户角色的当前坐标点为圆心,计算所述NPC从当前坐标向指定方向模拟旋转C弧度后的目的坐标;判断地图上在目的坐标处是否有静态阻挡,如果有则将当前弧度C递加指定弧度后得到新的弧度C,重新执行本位置分配步骤;否则命令所述NPC移动到该目的坐标处,并与目标用户角色进行所述近距交互。利用本发明,可以降低用户角色和NPC的模型重叠的几率,进而提升用户体验,同时降低系统的开销。
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公开(公告)号:CN103068450A
公开(公告)日:2013-04-24
申请号:CN201280002487.6
申请日:2012-03-29
申请人: 科乐美数码娱乐株式会社
CPC分类号: A63F13/42 , A63F9/24 , A63F13/55 , A63F2300/6045
摘要: 按照玩家对被设定为玩家的操作对象的操作角色的操作来控制该操作角色的行动,以参照针对应该跟随操作角色来行动的控制角色的来自玩家的指示来从预先准备的多个行动中进行选择的方式控制该控制角色的行动,将与操作角色的行动有关的行动信息(31)按行动分别进行累积,将针对控制角色的行动的来自玩家的指示作为指示信息(32)进行累积。在不存在针对控制角色的来自玩家的指示的情况下,参照所累积的指示信息(32)来决定指示,从多个行动中选择与该指示对应的行动,且基于与所选择的行动对应的行动信息(31)来控制控制角色的行动。
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公开(公告)号:CN102791340A
公开(公告)日:2012-11-21
申请号:CN201080061795.7
申请日:2010-10-07
申请人: 环球娱乐株式会社
发明人: 冈田和生
IPC分类号: A63F7/02
CPC分类号: G07F17/3204 , A63F13/12 , A63F13/55 , G07F17/3206 , G07F17/3237
摘要: 提供一种能够在游戏设施客观地进行按照玩家、特别是固定顾客的偏好的选择和/或设定,并且能够基于以良好平衡的方式唤起作为用户的玩家和游戏设施的经营者的需求的游戏机的逻辑分析的结果,有效地将该游戏机投入市场的游戏信息整合系统。游戏信息整合系统包括多个游戏机单元,和连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器。每个游戏机单元包括玩家识别信息读取装置,消费数数据输出装置和支付数数据输出装置。游戏机单元识别信息被单独地分配给每个游戏机单元。服务器包括与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储消费数数据和支付数数据的数据存储装置。
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