APPARATUS AND METHOD FOR CONTROL IN BALL GAME
    31.
    发明申请
    APPARATUS AND METHOD FOR CONTROL IN BALL GAME 审中-公开
    装备和球游戏控制方法

    公开(公告)号:WO2008018649A1

    公开(公告)日:2008-02-14

    申请号:PCT/KR2006/003438

    申请日:2006-08-30

    Inventor: LEE, Seung-min

    Abstract: A disclosed method and apparatus provides great freedom and convenience when the user controls a player character and a ball in games of ball sports as they desire. The method for controlling a game of a ball sport includes the steps of receiving a mouse input signal from the user and controlling at least one of the movement direction of a player character and the movement direction of a ball in a game using the mouse input signal, wherein the ball sport is one of basketball, volleyball, hockey, ice hockey, and American football.

    Abstract translation: 当用户根据需要控制球员运动的游戏角色和球时,所公开的方法和装置提供了很大的自由和便利。 用于控制球运动的游戏的方法包括以下步骤:从用户接收鼠标输入信号,并使用鼠标输入信号控制玩家角色的移动方向和游戏中的球的移动方向中的至少一个 其中球运动是篮球,排球,曲棍球,冰球和美式橄榄球之一。

    BASEBALL SIMULATION DEVICE
    32.
    发明申请
    BASEBALL SIMULATION DEVICE 审中-公开
    基座模拟装置

    公开(公告)号:WO2006073936A3

    公开(公告)日:2007-11-15

    申请号:PCT/US2005047061

    申请日:2005-12-28

    Applicant: QMOTIONS INC

    Abstract: Systems and methods are disclosed for a baseball simulation device configured to provide an input for various baseball video games being played on gaming platforms such as a personal computer, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, XBOX, XBOX360, and the like. In one embodiment, the simulation device includes a signal emitter assembly (164, 166) attached to a bat (160), and detector assembly (132, 134, 136) on a base unit (130) shaped like a home plate. Various techniques for detecting different batting moves, such as hits to different directions, bunts, or checked swing, are disclosed. In one embodiment, the base unit can receive a conventional game controller for the gaming platform, thereby allowing operation of the gaming platform without having to remove the simulation device. In one embodiment, the base unit also has changeable firmware that allows different configuration for playing of different baseball video games.

    Abstract translation: 公开了一种用于棒球模拟装置的系统和方法,该棒球模拟装置被配置成为诸如个人计算机,PlayStation,PlayStation 2,PlayStation 3,XBOX,XBOX360等游戏平台上播放的各种棒球电子游戏提供输入。 在一个实施例中,模拟装置包括附接到蝙蝠(160)的信号发射器组件(164,166)和形状类似家庭板的基座单元(130)上的探测器组件(132,134,136)。 公开了用于检测不同击打移动的各种技术,例如对不同方向的打击,打嗝或检查摆动。 在一个实施例中,基本单元可以接收用于游戏平台的常规游戏控制器,从而允许游戏平台的操作,而不必去除模拟设备。 在一个实施例中,基本单元还具有可变固件,其允许不同的配置来播放不同的棒球电子游戏。

    ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
    33.
    发明申请
    ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 审中-公开
    游戏设备,游戏处理方法,信息记录媒体和程序

    公开(公告)号:WO2007111225A1

    公开(公告)日:2007-10-04

    申请号:PCT/JP2007/055913

    申请日:2007-03-22

    Inventor: 山川 誠

    Abstract: 複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置(200)において、記憶部(201)はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部(203)は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声のミキシング比率を、記憶部(201)に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部(202)は、求めたミキシング比率に基づいて、キャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声をミキシングして出力する。

    Abstract translation: 在存在多个玩家的虚拟空间中执行游戏的游戏装置(200)中,存储单元(201)存储分配给玩家角色和其他角色的参数,以显示它们之间的关系。 当多个字符在虚拟空间中发出声音时,关系度计算单元(203)根据存储在存储单元(201)中的参数来计算每个发出的声音的混合比。 根据获得的混合比,声音输出单元(202)将各个声音混合成适合于字符之间的相互关系,并输出混合声音。

    ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
    34.
    发明申请
    ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 审中-公开
    游戏程序,游戏机和游戏控制方法

    公开(公告)号:WO2007097082A1

    公开(公告)日:2007-08-30

    申请号:PCT/JP2006/323577

    申请日:2006-11-27

    Inventor: 横山 裕一

    Abstract:  キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。本ゲームプログラムでは、投手キャラクタPから投球されたボールの最終通過位置H3における最終威力状態を示す最終威力状態データFが、ボールの初期威力状態データSとボールの威力変化量データA~D,Mとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データSとボールの最終威力状態データFとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データIが算出される。そして、初期威力状態データS、中間威力状態データI、および最終威力状態データFそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置H1、予想通過位置H2、および最終通過位置H3それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。

    Abstract translation: 根据移动物体的到达位置,使从字符传送的移动物体的功率状态可变。 在游戏程序中,基于初始功率状态数据(S)计算指示由投手角色(P)投掷的球的最终通过位置(H3)处的最终功率状态的最终功率状态数据(F) 球的球和力变化数据(AD,M)。 随后,基于球的初始功率状态数据(S)和球的最终功率状态数据(F)来计算预期通过位置处的球的中间功率状态数据(I)。 分别使用对应于初始功率状态数据(S),中间功率状态数据(I)和最终功率状态数据(F)的图像数据,在初始预期通过位置连续显示球的功率状态 (H1),预期通过位置(H2)和最终通过位置(H3)。

    ELECTRONIC GAME DEVICE WITH HAND AND FOOT CONTROLS
    35.
    发明申请
    ELECTRONIC GAME DEVICE WITH HAND AND FOOT CONTROLS 审中-公开
    电子游戏装置与手动和脚控制

    公开(公告)号:WO2007086838A1

    公开(公告)日:2007-08-02

    申请号:PCT/US2006/002312

    申请日:2006-01-25

    Abstract: An electronic game device is disclosed that can simultaneously engage at least two players each at a user position arranged on opposite ends or sides of a display device so that the players are facing each other. At each user position there are hand controls such as buttons, joystick, etc., and foot controls such as a footpad having electronic switches formed therein. A controller is connected to the hand controls and foot controls at each user position and to the display device. User actuation of the hand controls produces first game control signals and user actuation of the foot controls produces second game control signals. The controller is responsive to the first game control signals and the second game control signals to generate display control signals coupled to the display device to change the display of game characters and/or objects associated with a game. In addition, the controller may generate audio control signals that are supplied to a speaker.

    Abstract translation: 公开了一种电子游戏装置,其可以在布置在显示装置的相对端或侧面上的用户位置同时接合至少两个玩家,使得玩家彼此面对。 在每个用户位置,存在诸如按钮,操纵杆等的手控制器,以及诸如具有形成在其中的电子开关的脚踏板的脚控制。 控制器连接到每个用户位置处的手控制和脚控制以及显示装置。 手控制器的用户致动产生第一游戏控制信号,并且脚控制器的用户致动产生第二游戏控制信号。 控制器响应于第一游戏控制信号和第二游戏控制信号,以产生耦合到显示设备的显示控制信号,以改变与游戏相关联的游戏角色和/或对象的显示。 此外,控制器可以产生提供给扬声器的音频控制信号。

    ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
    36.
    发明申请
    ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 审中-公开
    视频游戏程序,视频游戏机和视频游戏控制方法

    公开(公告)号:WO2007074573A1

    公开(公告)日:2007-07-05

    申请号:PCT/JP2006/321232

    申请日:2006-10-25

    Inventor: 遠藤 勝義

    Abstract:  画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。

    Abstract translation: 物体显示在图像显示部分上,并且当控制器移动时,根据由加速度传感器检测的加速度数据来控制物体的移动状态。 根据游戏程序,控制部(1)识别用于调节移动体的移动状态的移动状态数据。 控制部(1)识别由控制器(25)连续输入到输入部的加速度数据G和时间间隔数据dt。 控制部分(1)从识别的加速度数据G和时间间隔数据dt计算控制器(25)上的位置数据。 控制部(1)还从控制器(25)的位置数据X进一步计算控制器(25)的移动量Lc。 控制部(1)根据控制器(25)的移动量Lc来校正移动状态数据。 根据校正的移动状态数据,通过使用与移动体对应的图像数据,在图像显示部(3)上显示移动体的移动状态。

    ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
    37.
    发明申请
    ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 审中-公开
    游戏机,游戏机和信息存储媒体的控制方法

    公开(公告)号:WO2007074569A1

    公开(公告)日:2007-07-05

    申请号:PCT/JP2006/320272

    申请日:2006-10-11

    Inventor: 森 昌二

    Abstract:  複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、ユーザが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供する。  連係相手選択部(72)は、ユーザの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部(70)は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部(74)は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、パス実行部(76)は、ユーザのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させる。一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合、パス実行部(76)は、ユーザのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。

    Abstract translation: 一种用户允许操作对象团队的玩家角色通过相对简单的操作执行涉及多个玩家角色的连接播放的游戏机。 连接伙伴选择部分(72)根据用户操作从朋友玩家角色中选择联动伙伴玩家角色。 一种连动播放选择部(70)选择一种连动播放。 连接伙伴控制部分(74)基于所选择的连接播放类型来控制联动伙伴玩家角色的位置。 当没有选择连接伙伴玩家角色时,通过执行部分(76)使得操作对象玩家角色根据用户的传球指令基于通过指令操作的内容在方向上执行通过。 当选择了联动伙伴玩家角色时,通过执行部(76)使操作对象玩家角色基于用户的通过指示操作对连接伙伴玩家角色执行通行。

    ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
    38.
    发明申请
    ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 审中-公开
    网络游戏系统,游戏机,游戏机控制方法和信息存储介质

    公开(公告)号:WO2007049408A1

    公开(公告)日:2007-05-03

    申请号:PCT/JP2006/318176

    申请日:2006-09-13

    Abstract:  ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。  ネットワークゲームシステム(10)は、複数のゲーム装置(12)の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置(12)のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させる。切替判断部(52)は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置(12)を該複数のゲーム装置(12)のうちの他に切り替えるか否かを、該複数のゲーム装置(12)のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値に基づいて判断する。切替判断制限部(56)は、サーバとして動作させるゲーム装置(12)を複数のゲーム装置(12)のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部(52)による判断の実行を制限する。

    Abstract translation: 一种网络游戏系统,其中服务器和设备被改变而不损害游戏的兴奋。 网络游戏系统(10)允许游戏机(12)充当客户机,并且至少一个游戏机(12)充当服务器。 在变更判断时刻,变更判定部52根据与游戏机12中的至少一个对应的游戏评价值,判断变更判断部52是否改变游戏机12 )作为另一个服务器。 如果改变判定部(52)判断为不改变作为服务器的游戏机(12),则改变判定禁止部(56)禁止变更判定部(52)的判断形成,直到预定的变更抑制 时间过去了。

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