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公开(公告)号:CN103597511A
公开(公告)日:2014-02-19
申请号:CN201280025688.8
申请日:2012-05-26
申请人: 微软公司
IPC分类号: G06Q50/10
CPC分类号: A63F13/12 , A63F13/335 , A63F13/48 , A63F13/795 , A63F13/822 , A63F2300/50 , A63F2300/5553 , A63F2300/556 , A63F2300/807
摘要: 根据一个或多个方面,针对特定用户,与该特定用户相关联的一个或多个其他用户基于该特定用户的社交图被标识出。所述其他用户中的至少一个的化身被获得并且作为非玩家人物被包括在该特定用户正在玩的游戏中。该特定用户可以提供与第二用户的化身交互的请求(例如喊出第二用户的名称、轻拍第二用户的化身的肩膀等等),这些请求是第二用户加入第一用户玩游戏的邀请。对这样的邀请的指示被呈现给第二用户,该第二用户例如可以接受该邀请以加入第一用户玩游戏。
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公开(公告)号:CN103582902A
公开(公告)日:2014-02-12
申请号:CN201280028075.X
申请日:2012-06-05
申请人: 微软公司
CPC分类号: G06T19/20 , G06T2219/2012 , G06T2219/2021 , G06T2219/2024
摘要: 描述了用于提供具有属性的虚拟表示的方法、介质,和虚拟对象。虚拟表示是基于现实世界对象的数字化来生成的。虚拟表示的特性,诸如颜色、形状相似度、体积、表面区域等,被标识,且虚拟表示的那些特性的展现的量或程度被确定。特性被采用来标识与虚拟表示相关联的属性,诸如温度、重量、或边缘锋利程度,以及虚拟对象的其它属性。基于特性和它们展现的程度来确定属性的展现的程度。由此,向虚拟表示提供指导虚拟表示在虚拟世界中的呈现和交互的一个或多个属性。
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公开(公告)号:CN103703489A
公开(公告)日:2014-04-02
申请号:CN201280027694.7
申请日:2012-06-05
申请人: 微软公司
CPC分类号: G06T7/12 , A63F13/213 , A63F13/53 , A63F2300/1093 , A63F2300/6018 , G06T7/50 , G06T7/70 , G06T15/08 , G06T19/20 , G06T2200/08 , G06T2207/10004 , G06T2207/10028 , G06T2219/2012 , H04N5/2226 , H04N13/257 , H04N13/268 , H04N13/271
摘要: 在此描述了对图片中的对象进行数字化。用户将对象呈现给相机,相机捕捉该对象的前面和背面的包括颜色和深度数据的图像。对于前面和背面图像这两者,通过分析深度数据来确定最接近相机的点。从这些最接近的点中,可以通过标注深度数据中的大的差异来找到该对象的边缘。深度数据也被用于构建该对象的前面和背面的点云构造。将各种技术应用于推断边缘、移除接缝、智能扩展颜色、过滤噪声、将骨架结构应用于该对象以及进一步优化数字化。最后,将数字表示呈现给用户并在不同的应用(例如游戏、Web等)中潜在使用。
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公开(公告)号:CN103597516A
公开(公告)日:2014-02-19
申请号:CN201280027665.0
申请日:2012-06-04
申请人: 微软公司
CPC分类号: A63F13/40 , A63F13/10 , A63F2300/1087 , A63F2300/6045 , A63F2300/6607 , A63F2300/69
摘要: 本发明提供了用于控制虚拟环境中对象的方法、系统和其上包含的计算机可使用指令的计算机存储介质。真实世界对象可以被接收到虚拟环境中。真实世界对象可以是任何非人类对象。对象骨架可以被标识并被映射到对象。真实世界用户的用户骨架也可被标识并被映射到对象骨架。通过把用户骨架映射到对象骨架,用户的运动控制虚拟环境中的对象的运动。
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公开(公告)号:CN103562952A
公开(公告)日:2014-02-05
申请号:CN201280025596.X
申请日:2012-05-26
申请人: 微软公司
IPC分类号: G06Q50/10
CPC分类号: H04L67/38 , A63F13/10 , A63F13/12 , A63F13/5375 , A63F13/795 , A63F13/85 , A63F2300/5533 , A63F2300/5553 , A63F2300/57 , A63F2300/572 , A63F2300/575 , H04W4/043
摘要: 允许化身之间的同步和异步通信。对于同步通信而言,当多个用户玩相同游戏标题的不同游戏时以及当所述多个用户的化身处于其相应游戏中的相同位置时,他们可以彼此通信,由此允许那些化身的用户彼此通信。对于异步通信而言,特定用户的化身与所记录的通信一起被留在游戏中的特定位置处。当其他游戏的其他用户处于该特定位置时,该特定用户的化身被显示并且向所述其他用户呈现所记录的通信。
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