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公开(公告)号:CN117122920A
公开(公告)日:2023-11-28
申请号:CN202310612599.3
申请日:2023-05-29
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
IPC: A63F13/54 , G06F3/16 , H04N21/439 , H04N21/478
Abstract: 用于为用户处理音频的方法和系统包括当用户正与视频游戏交互时识别所述用户在真实世界环境中的交互区。监视所述真实世界环境以检测可能影响所述交互区的任何改变。响应于检测到改变,动态地调整针对耳机的一侧或两侧的音频的音量,所述耳机的一侧或两侧向用户的一只或两只耳朵提供音频。对音频的调整是为了防止用户在与视频游戏交互时分心。
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公开(公告)号:CN117122904A
公开(公告)日:2023-11-28
申请号:CN202310572651.7
申请日:2023-05-19
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
Abstract: 描述了一种用于在玩游戏期间提供辅助的方法。所述方法包括访问与用户的用户账号相关联的配置文件模型。所述配置文件模型用于基于一个或多个游戏的多个游戏上下文来生成一个或多个预测性指标。所述方法还包括接收用于经由所述用户账号针对游戏会话访问游戏的请求,以及响应于所述用户将不能完成所述游戏中的任务的所述一个或多个预测性指标而为所述用户生成辅助输入。所述任务与游戏上下文相关联。在所述用户执行所述任务之前提供所述辅助输入。
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公开(公告)号:CN117122910A
公开(公告)日:2023-11-28
申请号:CN202310589210.8
申请日:2023-05-24
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
IPC: A63F13/424 , A63F13/54
Abstract: 公开了用于将媒体提示集成到头戴式显示器(HMD)上呈现的虚拟现实场景中的方法和系统。所述方法包括在HMD的显示器上呈现虚拟现实场景。所述方法还包括从HMD所在的真实世界空间中的一个或多个传感器接收传感器数据。然后,识别真实世界空间中产生声音的对象的对象位置。所述方法包括在HMD中呈现的虚拟现实场景中生成媒体提示。媒体提示呈现在与真实世界空间中的对象的对象位置相关的虚拟位置中。
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公开(公告)号:CN117122890A
公开(公告)日:2023-11-28
申请号:CN202310589238.1
申请日:2023-05-24
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
Abstract: 提供了用于使用用户的眼睛注视来提供导航辅助的方法和系统。示例性方法在视频游戏中提供辅助导航。所述方法包括在视频游戏的玩游戏过程会话期间从用户装置接收输入。所述方法还包括在玩游戏过程期间捕获用户的眼睛注视,以标识视频游戏的场景的与所述眼睛注视相关联的区域。然后,激活注视导航以将场景的焦点移动到使用所捕获的眼睛注视标识的区域。在没有来自用户装置的所述输入的情况下自动触发注视导航。
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公开(公告)号:CN119156244A
公开(公告)日:2024-12-17
申请号:CN202380038891.7
申请日:2023-05-02
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
Abstract: 当做出关于是否应改变游戏的难度的确定时,本公开的方法可在用户玩一种或多种不同类型的游戏时收集数据。可评估所述收集的数据以识别用户游戏表现水平与期望的表现水平是否相对应。当所述用户游戏表现水平与期望的表现水平不对应时,改变所述游戏的所述难度的参数可自动地改变。与移动速度、延迟或犹豫、角色力量、竞争者数量或其他度量相关的参数可逐步地改变,直到当前用户表现水平与当前玩所述游戏的特定用户的期望水平相对应。此时,所述用户期望水平可改变,并且在所述用户的技能随时间发展时,可重复该过程。
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公开(公告)号:CN117138356A
公开(公告)日:2023-12-01
申请号:CN202310612571.X
申请日:2023-05-29
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司 , 索尼互动娱乐股份有限公司
Abstract: 本公开总体上涉及向用户提供虚拟教育和教育。更具体地,本系统涉及教育和引导电子竞技(电竞)赛事的观众。入门活动用于使观众进一步参与一般的电竞赛事,以及在电竞赛事期间玩的游戏。在其他方面,可以基于正在玩的游戏的类型、用户对特定游戏或游戏类型的体验以及其他用户偏好来修改电竞入门活动。
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公开(公告)号:CN116322915A
公开(公告)日:2023-06-23
申请号:CN202180050257.6
申请日:2021-06-23
Applicant: 索尼互动娱乐有限责任公司
IPC: A63F13/67
Abstract: 提供了一种由至少一个服务器计算机执行的方法,包括:在多玩家视频游戏的交互式游戏进行期间,处理游戏状态数据以将玩家的游戏进行活动识别为辱骂;响应于将游戏进行活动识别为辱骂,则在交互式游戏进行期间向玩家应用纠正动作,所述纠正动作向玩家提供被识别为辱骂的游戏进行活动的指示;在应用纠正动作之后,进一步处理游戏状态数据以将玩家的附加游戏进行活动识别为辱骂;响应于将附加游戏进行活动识别为辱骂,则对玩家施加惩罚。
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公开(公告)号:CN119730930A
公开(公告)日:2025-03-28
申请号:CN202380063746.4
申请日:2023-07-12
Applicant: 索尼互动娱乐股份有限公司
Inventor: V·多恩
IPC: A63F13/795 , A63F13/79
Abstract: 一种用于产生游戏持续时间衡量的方法包括:组织游戏的游戏会话,其中所述游戏会话识别第一玩家和第二玩家;以及访问数据库,所述数据库包括所述第一玩家和所述第二玩家中的每一者玩所述游戏的历史持续时间衡量。所述方法还包括访问与所述第一玩家和所述第二玩家将要玩的所述游戏会话相关的情景数据;以及产生所述第一玩家和所述第二玩家的时间衡量的预测。预测的所述时间衡量提供玩所述游戏会话的估计持续时间。所述方法还包括为所述第一玩家和所述第二玩家执行所述游戏会话。随着所述第一玩家和所述第二玩家推进所述游戏会话,周期性地更新所述游戏会话的所述持续时间。
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公开(公告)号:CN119923284A
公开(公告)日:2025-05-02
申请号:CN202380067668.5
申请日:2023-07-11
Applicant: 索尼互动娱乐股份有限公司
IPC: A63F13/5375 , A63F13/67 , A63F13/213 , A63F13/79
Abstract: 一种方法包括执行视频游戏的游戏逻辑以生成由玩家进行的所述视频游戏的游戏娱玩的多个视频帧,其中在所述执行所述游戏逻辑期间生成游戏状态数据。所述方法包括基于所述游戏状态数据来确定所述视频游戏的所述游戏娱玩中的当前上下文。所述方法包括确定所述玩家对于所述视频游戏的所述游戏娱玩中的所述当前上下文的用户情感。所述方法包括确定所述玩家的所述用户情感与对于所述当前上下文的预期用户情感不一致。所述方法包括针对所述当前上下文生成游戏内效果。所述方法包括和与所述视频游戏的所述游戏娱玩中的所述当前上下文相关联的一个或多个视频帧同时呈现所述游戏内效果。
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