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公开(公告)号:WO2006033241A1
公开(公告)日:2006-03-30
申请号:PCT/JP2005/016621
申请日:2005-09-09
IPC: A63F13/00
CPC classification number: A63F13/573 , A63F13/10 , A63F13/2145 , A63F13/26 , A63F13/426 , A63F13/537 , A63F13/812 , A63F2300/1075 , A63F2300/301 , A63F2300/306 , A63F2300/6045 , A63F2300/8011
Abstract: 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ70a,70b,70cが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ70a,70b,70cが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ70a,70b,70cの移動状態がモニタに表示される。
Abstract translation: 在通过本发明的游戏程序实现的游戏中,当被指示装置触摸时,选择字符(70a,70b,70c)。 此外,识别指示装置在监视器上的移动方向。 此外,通过选择功能选择的字符(70a,70b,70c)在指示装置的移动方向上移动。 然后,在监视器上显示字符(70a,70b,70c)的移动状态。
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公开(公告)号:WO2006033194A1
公开(公告)日:2006-03-30
申请号:PCT/JP2005/012340
申请日:2005-07-04
IPC: A63F13/00
CPC classification number: A63F13/24 , A63F13/00 , A63F13/10 , A63F13/422 , A63F2300/10 , A63F2300/6045 , A63F2300/609 , A63F2300/638 , A63F2300/8029
Abstract: 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供する。 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52),(56),(64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56),(64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
Abstract translation: 提供了一种游戏装置,其使玩家能够享受与对应于预定事件的操作数据的输入过程有关的信息的输入处理。 具有能够输入操作数据的控制器的游戏装置包括:判断装置,用于判断由控制器输入的操作数据串是否与预定操作数据相匹配; 事件发生装置,用于根据由判断装置作出的判断结果产生与预定操作数据串对应的预定事件(特殊技能等); 操作引导装置,用于根据预定的操作数据串显示在引导屏幕(图5)中识别各个操作数据的操作数据识别图像(52,56,64); 用于限制操作数据识别图像(56,64)的一部分或全部显示的限制装置; 并根据播放内容释放部分或全部限制的限制释放装置。
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公开(公告)号:WO2006025495A1
公开(公告)日:2006-03-09
申请号:PCT/JP2005/016023
申请日:2005-09-01
CPC classification number: A63F13/52 , A63F13/10 , A63F13/57 , A63F13/803 , A63F2300/303 , A63F2300/308 , A63F2300/64 , A63F2300/66 , A63F2300/8017 , G09B9/05
Abstract: 操作入力受付部(201)は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部(203)は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部(204)は、画像情報記憶部(202)に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部(205)は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部(206)は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部(208)は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。
Abstract translation: 操作输入接收单元(201)接收对在行驶道路上行驶的虚拟车辆的操作输入。 运行状态管理单元(203)根据所接收的操作输入来管理虚拟车辆的行驶状态。 视频生成单元(204)根据视频信息存储单元(202)中存储的视频信息生成虚拟车辆的前向视频,并且管理运行状态。 另一方面,负载计算单元(205)根据管理的运行状态来计算应用于虚拟车辆的负荷。 此外,轮胎划线单元(206)根据计算的载荷绘制不同形状的轮胎图像。 显示控制单元(208)组合前向视频和轮胎图像并显示它们。
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公开(公告)号:WO2006022080A1
公开(公告)日:2006-03-02
申请号:PCT/JP2005/012054
申请日:2005-06-30
IPC: A63F13/12
CPC classification number: A63F13/335 , A63F13/10 , A63F13/12 , A63F13/42 , A63F13/46 , A63F13/48 , A63F2300/50 , A63F2300/532 , A63F2300/6036 , A63F2300/6054 , A63F2300/636 , A63F2300/638 , A63F2300/8047 , G10H1/368 , G10H2210/091 , G10H2220/135
Abstract: 少なくとも3つのゲーム装置(2A~2D)を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置(2A~2D)は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ(21)はゲームに参加する2以上のゲーム装置(2A~2D)を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ(21)はプレイ中のゲームの進行に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス(22)を用いて、上記2以上のゲーム装置(2A~2D)の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置(2A~2D)の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。
Abstract translation: 游戏系统由至少三个游戏装置(2A〜2D)构成。 这些游戏装置(2A〜2D)执行程序来允许玩家进行游戏。 处理器(21)指定参与游戏的两个以上的游戏装置(2A〜2D),开始游戏。 处理器(21)根据正在播放的游戏的进度创建游戏信息(例如,得分信息和攻击鉴别器),并且使用通信接口(22)发送在两个或更多个游戏中的每一个创建的游戏信息 装置(2A〜2D),并接收在两个以上的其他游戏装置(2A〜2D)中的每一个生成的游戏信息,从而根据接收到的游戏信息来改变游戏的状况。
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公开(公告)号:WO2006013686A1
公开(公告)日:2006-02-09
申请号:PCT/JP2005/012053
申请日:2005-06-30
Inventor: 高橋 一也
IPC: A63F13/12
CPC classification number: A63F13/795 , A63F13/12 , A63F13/35 , A63F2300/408 , A63F2300/5566
Abstract: 多人数参加型のゲームシステム(100)は、ロビーサーバ(3)と複数のゲーム装置(A1、A2、…、B1、B2、…)を備える。ロビーサーバ(3)は、新エントリーゲーム装置からエントリーリスト要求を受信すると、既にロビーサーバ(3)がエントリーリスト要求を受け付けて対戦待ち状態中の先行エントリーゲーム装置がある場合には、新エントリーゲーム装置および先行エントリーゲーム装置の勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する。ゲーム装置は、勝ち抜き戦の段階を管理し、勝敗判定結果に基づいて勝ち抜き戦の段階を進め、勝ち抜き戦の段階に応じた画像をゲーム装置の表示装置に表示させる。
Abstract translation: 多人游戏系统(100)包括大厅服务器(3)和游戏机(A1,A2,...,B1,B2,...)。 在从新的入场游戏机接收到入场清单请求的情况下,如果存在大厅服务器(3)已接受入场列表请求并正在等待游戏的前一入门游戏机形式,则大厅服务器(3)指定 独立于新进入游戏机和前一入门游戏机之间的比赛游戏阶段的对手。 每个游戏机管理比赛的阶段,根据胜负判断结果进行游戏,指示游戏机的显示单元显示对应于比赛阶段的图像。
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公开(公告)号:WO2006006274A1
公开(公告)日:2006-01-19
申请号:PCT/JP2005/004524
申请日:2005-03-15
IPC: A63F13/10
CPC classification number: A63F13/75 , A63F13/10 , A63F13/52 , A63F2300/64 , A63F2300/6623 , G07F17/32 , G07F17/3202
Abstract: ワールド座標上で互いに連続した複数のステージからなるフィールドを生成する手段、ステージに、ゲームに登場する複数のキャラクタをそれぞれ配置する手段、操作キャラクタを配置する手段、操作キャラクタが配置されたステージのキャラクタ密度を演算する手段、キャラクタ密度が所定のキャラクタ密度以下であるか否かを判定する手段、不足するキャラクタの数を演算し、不足キャラクタを、操作キャラクタが配置されたステージ以外のステージから抽出し再配置する手段から構成される。
Abstract translation: 游戏装置具有用于创建由世界坐标系上彼此连续的阶段组成的场的装置,用于在舞台上单独排列出现在游戏中的角色的装置,用于放置操作角色的装置,用于计算 放置操作字符的阶段的字符密度,用于判断字符密度是否低于指定级别的装置,以及用于计算缺陷字符数量的装置,从除了该字符之外的阶段中提取缺陷字符 放置操作字符,并重新排列提取的缺陷字符。
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公开(公告)号:WO2005105240A1
公开(公告)日:2005-11-10
申请号:PCT/JP2005/008021
申请日:2005-04-27
IPC: A63F13/00
CPC classification number: A63F13/537 , A63F13/10 , A63F13/57 , A63F13/803 , A63F2300/303 , A63F2300/64 , A63F2300/8017
Abstract: 操作入力受付部(201)は、仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。走行状況管理部(203)は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、仮想車両の走行状況を管理する。加速度算定部(205)は、管理される走行状況が加減速の場合に、慣性力により生じる前後方向の加速度を算定し、また、管理される走行状況が旋回の場合に、遠心力により生じる左右方向の加速度を算定する。メータ生成部(206)は、加速度算定部(205)が算定した加速度に基づいて、加速度の向きと大きさを表すメータ画像を生成する。表示制御部(207)は、画像生成部(204)が生成した視界画像と、メータ生成部(206)が生成したメータ画像とを合成して、外部のモニタ等に表示させる。
Abstract translation: 操作输入接收部(201)接收朝向虚拟车辆的操作输入。 行驶状态管理部(203)基于接收到的操作输入来管理虚拟车辆的行驶状态。 当管理行驶状态为加速度或延迟时,加速度运算部(205)计算由惯性力产生的前后方向的加速度,在被管理行驶状态转动时,加速度计算部计算左右的加速度, 由离心力产生的正确方向。 仪表制作部(206)根据由加速度计算部(205)计算出的加速度,生成显示加速度的取向和大小的计时器图像。 显示控制部(207)合成由图像生成部(204)生成的视野图像和由计量生成部(206)生成的图像,并将结果显示在外部监视器等上。
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公开(公告)号:WO2005102476A1
公开(公告)日:2005-11-03
申请号:PCT/JP2005/007549
申请日:2005-04-20
IPC: A63F5/04
CPC classification number: G07F17/3265 , G07F17/34
Abstract: 図柄合わせ遊技機の経験豊富な遊技者に対しても、役に係る図柄の組合せの一部が入賞ライン上に揃ったときにその役が揃うかどうかの楽しみを高めることを目的とする。複数種の図柄を可変表示する3つのリールを備え、所定の賞群(例:白7賞)に対応した役(3つの白7図柄からなる図柄の組合せ)に対して一部の図柄(中リール部分の図柄)だけが異なる図柄の組合せに対応したリーチ賞が選択される当選又はこのリーチ賞が選択されないハズレを決定する抽選を行う。そして、この抽選で当選したとき、上記リーチ賞に対応した図柄の組合せのうち上記役と一致する図柄部分(左リール部分と右リール部分の図柄)が入賞ライン上に停止表示するように停止制御する。その後、上記役を入賞ライン上に揃えるか否かを決定するための別の抽選を行い、この別の抽選結果に従って中リールの停止制御を行う。
Abstract translation: 即使玩家在模式匹配游戏中具有丰富的经验,当与“yaku”(向玩家提供价值的图案的组合)的模式的组合的一部分的一部分对齐在玩家的模式匹配游戏中时,玩家可以具有高的娱乐性 抢劫线,担心是否会建立“乐团”。 模式匹配游戏包括可变地显示多个模式的三个卷轴,并且执行绘图以确定对应于仅仅一部分图案(中间卷轴的图案)的图案的组合的选择达到奖品(准备好赢)的中奖, 与对应于预定奖组(例如,白七奖)的“yaku”(三个白七模式的组合)不同,或者不选择达不到奖的空白。 当获得图形时,在与到达奖品相对应的图案的组合中,执行停止控制,使得与“yaku”(左卷轴部分和右卷轴部分的图案)一致的部分图案是 停止并显示在获奖线上。 之后,执行另一个绘图来确定“yaku”是否在获奖行上对齐。 根据另一个绘图结果,中间卷轴被控制停止。
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公开(公告)号:WO2005087335A1
公开(公告)日:2005-09-22
申请号:PCT/JP2005/003376
申请日:2005-03-01
IPC: A63F13/12
CPC classification number: A63F13/352 , A63F13/10 , A63F13/12 , A63F13/332 , A63F13/335 , A63F13/71 , A63F13/79 , A63F13/95 , A63F2300/204 , A63F2300/206 , A63F2300/308 , A63F2300/406 , A63F2300/407 , A63F2300/513 , A63F2300/532 , A63F2300/554 , A63F2300/5546 , A63F2300/6018 , A63F2300/636 , A63F2300/8047
Abstract: ゲームサーバシステム(10)のホストサーバ(12)が記憶するデータベースには、携帯電話端末ID、プレイヤーID、カードID及び個人情報が互いに関連付けられて記憶されている。カードIDはプレイヤーが所持するカード(28)に記録されているカードIDと同一である。個人情報に含まれるコースデータは、ゲームサーバシステム(10)と通信するゲーム装置(18)で演奏されるべき楽曲の順序及び楽曲名を指定する。プレイヤーが携帯情報端末(26)でアプリケーションを実行してカードIDを指定しコースデータを生成すると、生成されたコースデータが携帯情報端末の携帯電話端末IDとこのカードIDに対応する個人情報としてデータベースに登録される。プレイヤーがゲーム装置(18)に自分のカード(28)を挿入すると、ゲーム装置はホストサーバにアクセスしてこのカードIDに対応するコースデータをゲーム装置(18)に送信する。
Abstract translation: 存储在游戏服务器系统(10)的主机服务器(12)中的数据库包含彼此相关的移动电话终端ID,玩家ID,卡ID和个人信息。 卡片ID与播放器所拥有的卡(28)上记录的卡片ID相同。 包含在个人信息中的课程数据指定与游戏服务器系统(10)通信的游戏装置(18)中要播放的音乐作品和音乐作品的名称的顺序。 当播放器在移动信息终端(26)上执行应用以指定卡ID并生成路线数据时,生成的路线数据被登记为移动信息终端的移动电话终端ID和对应于卡ID的个人信息 在数据库中。 当玩家将他们的卡片(28)插入到游戏装置(18)中时,游戏装置访问主机服务器并将对应于卡片ID的课程数据发送给游戏装置(18)。
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公开(公告)号:WO2005068033A1
公开(公告)日:2005-07-28
申请号:PCT/JP2005/000309
申请日:2005-01-13
Applicant: コナミ株式会社 , 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ , 井堀 哲志 , 藤松 信也
IPC: A63F13/00
CPC classification number: A63F13/54 , A63F13/10 , A63F13/53 , A63F13/837 , A63F2300/6063 , A63F2300/8029
Abstract: 戦況検出部(205)は、戦闘制御部(204)により制御される戦闘の進行状況および、敵味方の優劣状況を検出する。音声データ取得部(209)は、戦いの進行状況に基づいて特定される音声データを取得する。また、音声データ取得部(209)は、所定のタイミング毎に敵味方の優劣状況を検出し、検出した優劣状況に基づいて、対応する任意の音声データを取得する。音声データ取得部209は、取得した音声データを優先順位と共にキューバッファ(210)に送り込む。音声出力部(212)は、キューバッファ(210)から優先順位に基づいて音声データを読み出すと、読み出した音声データから音声信号を合成し、所定のスピーカから音声を出力する。
Abstract translation: 战争状态检测部(205)检测由战斗控制部(204)控制的战斗的状况和敌方或朋友的优越性。 音频数据获取单元(209)获取根据战斗情况指定的音频数据。 此外,音频数据获取单元(209)在每个预定定时检测敌人或朋友的优势,并且根据检测到的优势状态获取对应的任意音频数据。 音频数据获取单元(209)将获取的音频数据与优先级一起发送到队列缓冲器(210)。 音频输出单元(212)根据来自队列缓冲器(210)的优先级读出音频数据,从已读出的音频数据中合成音频信号,并从预定扬声器输出音频。
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